Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Hexe Magieschütze Kleiner Prinz

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Elixiergolem Walküre Magier Hexe Magieschütze Kleiner Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Elixiergolem Mini-P.E.K.K.A.

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Elixiergolem Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Elixiergolem
Großer Schneeball
Koboldgang Hexe Kleiner Prinz
Knall
Koboldgang Hexe Kleiner Prinz
Barbarenfass
Koboldgang Elixiergolem Walküre Magier Hexe Magieschütze Kleiner Prinz
Kampfholz
Koboldgang Elixiergolem Mini-P.E.K.K.A. Hexe Kleiner Prinz
Erdbeben
Koboldgang Elixiergolem Hexe
Pfeile
Koboldgang Hexe Kleiner Prinz
Königliche Luftpost
Koboldgang Elixiergolem Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Hexe Magieschütze Kleiner Prinz
Feuerball
Koboldgang Elixiergolem Magier Hexe Magieschütze Kleiner Prinz
Gift
Koboldgang Elixiergolem Magier Hexe Magieschütze Kleiner Prinz
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Hexe Magieschütze Kleiner Prinz
Rakete
Walküre Magier Hexe Magieschütze Kleiner Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Magieschütze

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elixiergolem Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Elixiergolem Kleiner Prinz Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magieschütze Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Koboldgang Elixiergolem Kleiner Prinz Mini-P.E.K.K.A.

Angriffssynergien 0 15

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Elixiergolem Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Elixiergolem
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang Elixiergolem Walküre Magier Magieschütze Kleiner Prinz
Walküre
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe Magieschütze Kleiner Prinz
Magier
Elixiergolem Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Hexe
Elixiergolem Walküre
Magieschütze
Elixiergolem Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Kleiner Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Verteidigungssynergien 0 11

Koboldgang
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magieschütze
Elixiergolem
Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang Walküre Magier Hexe Magieschütze
Walküre
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe Magieschütze Kleiner Prinz
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Magieschütze
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Kleiner Prinz
Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Hexe
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Hexe Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Koboldgang Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Koboldgang Walküre Magieschütze
Koboldgang Magier Hexe Magieschütze Kleiner Prinz
Walküre Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Koboldgang
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Kleiner Prinz
Koboldgang Walküre Hexe Magier Magieschütze
Koboldgang Magier Hexe Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Hexe Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. Koboldgang
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.
Magier Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Koboldgang Walküre Magier Hexe Magieschütze Kleiner Prinz
Walküre Magier Hexe Magieschütze Kleiner Prinz
Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang Walküre Magier Mini-P.E.K.K.A. Hexe Kleiner Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Magieschütze
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Magier Koboldgang Hexe Magieschütze
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Magieschütze
Hexe Koboldgang
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Hexe Magieschütze
Koboldgang Hexe Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magieschütze Kleiner Prinz
Walküre Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Walküre
Magieschütze
Magieschütze
Walküre
Magier Walküre Magieschütze
Magier Hexe Magieschütze
Magier Hexe Magieschütze
Magier Magieschütze
Magier
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Magier Magieschütze
Magier Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magier Hexe Magieschütze
Magieschütze Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Magier Magieschütze
Walküre Magier Hexe Magieschütze Kleiner Prinz
Magieschütze
Magier
Walküre Magier Hexe Magieschütze Kleiner Prinz
Hexe
Magier Hexe Magieschütze
Magier Hexe Magieschütze
Magieschütze
Magier Hexe Magieschütze Kleiner Prinz
Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Magier Magieschütze
Magieschütze
Magier Magieschütze
Koboldgang Hexe Magieschütze
Magier Hexe Magieschütze
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Magieschütze
Magier Magieschütze
Koboldgang Hexe Magieschütze
Hexe Magieschütze
Hexe Magieschütze Kleiner Prinz

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