Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Hexenmutter Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Elitebarbaren Schweinereiter Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Barbaren Elitebarbaren Schweinereiter Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elitebarbaren Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Elitebarbaren Schweinereiter
Großer Schneeball
Koboldgang Barbaren Schweinereiter
Knall
Koboldgang
Barbarenfass
Koboldgang Barbaren Elitebarbaren Magier
Kampfholz
Koboldgang Barbaren Elitebarbaren Schweinereiter
Erdbeben
Koboldgang Barbaren Schweinereiter
Pfeile
Koboldgang
Königliche Luftpost
Koboldgang Barbaren Elitebarbaren Schweinereiter Magier Hexenmutter
Feuerball
Koboldgang Barbaren Elitebarbaren Schweinereiter Magier Hexenmutter
Gift
Koboldgang Barbaren Magier Hexenmutter
Blitz
Elitebarbaren Magier Hexenmutter
Rakete
Barbaren Elitebarbaren Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Hexenmutter Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Elitebarbaren

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Barbaren Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Koboldgang Schweinereiter Hexenmutter Barbaren Magier Elitebarbaren Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Spiegel Koboldgang Schweinereiter Hexenmutter

Angriffssynergien 1 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Schweinereiter Spiegel
Barbaren
Schweinereiter
Elitebarbaren
Schweinereiter Magier Megaritter
Schweinereiter
Koboldgang Barbaren Elitebarbaren Magier Spiegel Hexenmutter Megaritter
Magier
Elitebarbaren Schweinereiter Megaritter
Spiegel
Koboldgang Schweinereiter
Hexenmutter
Schweinereiter Megaritter
Megaritter
Elitebarbaren Schweinereiter Magier Hexenmutter

Verteidigungssynergien 1 7

Koboldgang
Barbaren Spiegel
Barbaren
Koboldgang
Elitebarbaren
Hexenmutter Magier Megaritter
Schweinereiter
Magier
Elitebarbaren Megaritter
Spiegel
Koboldgang Megaritter
Hexenmutter
Elitebarbaren Megaritter
Megaritter
Elitebarbaren Magier Spiegel Hexenmutter

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier
Barbaren Elitebarbaren Koboldgang Megaritter
Koboldgang Barbaren Megaritter Elitebarbaren
Barbaren Elitebarbaren Koboldgang Megaritter
Barbaren Elitebarbaren Megaritter
Koboldgang Hexenmutter Megaritter
Koboldgang Magier
Barbaren Megaritter
Barbaren Koboldgang Elitebarbaren
Koboldgang Elitebarbaren Barbaren Megaritter
Koboldgang Barbaren Hexenmutter Magier Megaritter
Koboldgang Magier
Barbaren Megaritter Koboldgang Elitebarbaren Magier
Magier Megaritter Koboldgang Barbaren
Barbaren Elitebarbaren Koboldgang Megaritter
Barbaren Koboldgang Elitebarbaren Megaritter
Barbaren Magier Megaritter Koboldgang Elitebarbaren
Megaritter Koboldgang Barbaren Elitebarbaren Magier
Magier Barbaren Hexenmutter Megaritter
Barbaren Elitebarbaren
Koboldgang Magier Megaritter Barbaren Elitebarbaren Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Barbaren Megaritter Elitebarbaren
Koboldgang Elitebarbaren Magier Megaritter
Koboldgang Barbaren Megaritter Elitebarbaren
Koboldgang Megaritter Barbaren Elitebarbaren
Barbaren Koboldgang Elitebarbaren Megaritter
Magier Hexenmutter Koboldgang
Koboldgang Barbaren Elitebarbaren
Megaritter Barbaren Elitebarbaren
Megaritter Barbaren Elitebarbaren
Koboldgang Barbaren
Megaritter Barbaren Elitebarbaren
Megaritter Barbaren Elitebarbaren
Barbaren Elitebarbaren Megaritter Koboldgang Magier
Magier Barbaren Megaritter
Koboldgang Barbaren Elitebarbaren
Megaritter Barbaren Elitebarbaren Magier Hexenmutter

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Barbaren
Magier Megaritter
Magier Hexenmutter
Magier
Magier
Magier
Koboldgang Elitebarbaren
Magier
Magier
Elitebarbaren
Elitebarbaren
Magier
Magier Megaritter
Magier Megaritter
Magier Hexenmutter Megaritter
Megaritter
Magier
Barbaren
Hexenmutter Magier Megaritter
Magier
Magier Megaritter
Elitebarbaren Magier Hexenmutter
Magier
Elitebarbaren
Magier Megaritter
Megaritter
Magier
Koboldgang Barbaren
Magier
Koboldgang Magier Megaritter
Magier
Elitebarbaren Megaritter
Koboldgang Elitebarbaren
Megaritter

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