Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Kampfheilerin Eismagier

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Magier Drachenbaby Jäger

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Drachenbaby Jäger Riesenskelett

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Drachenbaby Riesenskelett

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Riesenskelett

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee Riesenskelett
Großer Schneeball
Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby
Knall
Infernoturm Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Walküre Infernoturm Magier Koboldfass Skelettarmee Jäger Riesenskelett
Kampfholz
Koboldfass Skelettarmee Jäger Riesenskelett
Erdbeben
Infernoturm Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Jäger Riesenskelett
Feuerball
Infernoturm Magier Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Jäger
Gift
Infernoturm Magier Skelettarmee Jäger
Blitz
Walküre Infernoturm Magier Drachenbaby Jäger
Rakete
Walküre Infernoturm Magier Jäger

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby Jäger

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Drachenbaby Jäger

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Skelettarmee Drachenbaby Riesenskelett

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Skelettarmee Walküre Drachenbaby Jäger Infernoturm Magier Riesenskelett

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Koboldfass Skelettarmee Walküre Drachenbaby

Angriffssynergien 1 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Koboldfass Magier Drachenbaby Jäger Riesenskelett
Infernoturm
Magier
Walküre Riesenskelett
Koboldfass
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Riesenskelett
Skelettarmee
Koboldfass
Drachenbaby
Walküre Koboldfass Riesenskelett
Jäger
Walküre Riesenskelett
Riesenskelett
Walküre Magier Koboldfass Drachenbaby Jäger

Verteidigungssynergien 1 10

Walküre
Infernoturm Magier Drachenbaby Jäger
Infernoturm
Skelettarmee Walküre Drachenbaby
Magier
Walküre Skelettarmee Riesenskelett
Koboldfass
Skelettarmee
Infernoturm Magier Riesenskelett
Drachenbaby
Walküre Infernoturm Riesenskelett
Jäger
Walküre Riesenskelett
Riesenskelett
Magier Skelettarmee Drachenbaby Jäger

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Infernoturm Magier Drachenbaby
Infernoturm Skelettarmee Jäger Walküre
Infernoturm Skelettarmee Jäger Walküre Riesenskelett
Infernoturm Skelettarmee Jäger Walküre
Walküre Skelettarmee Riesenskelett
Skelettarmee Walküre Drachenbaby Jäger
Infernoturm Jäger Magier Drachenbaby
Walküre Infernoturm Drachenbaby Riesenskelett
Infernoturm Jäger Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Infernoturm Jäger Riesenskelett
Walküre Skelettarmee Magier Drachenbaby Jäger Riesenskelett
Infernoturm Jäger Magier Drachenbaby
Infernoturm Skelettarmee Jäger Walküre Magier Riesenskelett
Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby Jäger
Infernoturm Skelettarmee Jäger
Infernoturm Skelettarmee Jäger
Magier Walküre Infernoturm Skelettarmee Jäger
Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby Jäger
Walküre Magier Drachenbaby Jäger Riesenskelett
Infernoturm Jäger
Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby Jäger Riesenskelett

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Infernoturm Riesenskelett
Walküre Magier Drachenbaby Jäger
Skelettarmee Riesenskelett Walküre Infernoturm Jäger
Walküre Skelettarmee Jäger Riesenskelett Infernoturm
Infernoturm Riesenskelett Walküre Skelettarmee Jäger
Magier Drachenbaby Jäger
Skelettarmee Walküre Infernoturm Jäger Riesenskelett
Infernoturm Riesenskelett Walküre Skelettarmee Jäger
Riesenskelett Walküre Infernoturm Skelettarmee Drachenbaby
Infernoturm Skelettarmee
Walküre Infernoturm Jäger Riesenskelett
Skelettarmee Walküre Riesenskelett
Skelettarmee Riesenskelett Walküre Infernoturm Magier Jäger
Magier Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Infernoturm Skelettarmee Walküre Drachenbaby Jäger Riesenskelett
Walküre Infernoturm Magier Drachenbaby Jäger Riesenskelett

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Drachenbaby Riesenskelett
Drachenbaby
Drachenbaby Riesenskelett
Walküre Riesenskelett
Magier Walküre Drachenbaby
Magier Drachenbaby Jäger
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby Jäger
Magier
Walküre Magier
Magier Drachenbaby
Drachenbaby Jäger
Drachenbaby
Drachenbaby
Magier Drachenbaby Jäger
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby Jäger
Walküre Magier Drachenbaby
Drachenbaby Riesenskelett
Magier
Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby Jäger
Magier Drachenbaby Jäger
Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Magier Drachenbaby Jäger
Magier
Magier Jäger
Riesenskelett
Magier
Skelettarmee
Magier Drachenbaby Jäger
Walküre Magier Drachenbaby Jäger
Magier Drachenbaby
Riesenskelett
Drachenbaby Riesenskelett
Drachenbaby Riesenskelett

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