Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 6 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuerwerkerin Magier Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Feuerwerkerin Walküre Magier Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier Mönch

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Walküre Elektromagier Mönch

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Großer Schneeball
Hexe
Knall
Feuerwerkerin Hexe
Barbarenfass
Feuerwerkerin Walküre Magier Hexe Elektromagier
Kampfholz
Feuerwerkerin Hexe
Erdbeben
Feuerwerkerin Hexe
Pfeile
Feuerwerkerin Hexe
Königliche Luftpost
Feuerwerkerin Walküre Magier Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball
Feuerwerkerin Magier Hexe Elektromagier
Gift
Feuerwerkerin Magier Hexe Elektromagier
Blitz
Walküre Magier Hexe Elektromagier Mönch
Rakete
Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Feuerwerkerin Walküre Elektromagier Magier Hexe Mönch P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Spiegel Feuerwerkerin Walküre Elektromagier

Angriffssynergien 1 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerwerkerin
Walküre Spiegel P.E.K.K.A. Mönch
Walküre
Feuerwerkerin Magier Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier
Walküre P.E.K.K.A.
Spiegel
Feuerwerkerin
Hexe
Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Elektromagier Feuerwerkerin Walküre Magier Hexe
Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre
Mönch
Feuerwerkerin

Verteidigungssynergien 1 13

Feuerwerkerin
Walküre Spiegel P.E.K.K.A. Elektromagier
Walküre
Feuerwerkerin Magier Spiegel Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier
Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier
Spiegel
Feuerwerkerin Walküre Elektromagier
Hexe
Walküre Elektromagier
P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin Walküre Magier Elektromagier
Elektromagier
Feuerwerkerin Walküre Magier Spiegel Hexe P.E.K.K.A.
Mönch

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerwerkerin Walküre Magier Elektromagier
P.E.K.K.A. Feuerwerkerin Walküre Hexe Elektromagier Mönch
Hexe P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier
Hexe P.E.K.K.A. Feuerwerkerin Walküre Elektromagier Mönch
Feuerwerkerin Walküre P.E.K.K.A. Mönch
Feuerwerkerin Walküre Elektromagier
Elektromagier Feuerwerkerin Magier Hexe
Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier Mönch
Hexe P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin Walküre Elektromagier
Walküre Hexe Elektromagier Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Magier Hexe Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Magier Hexe Elektromagier
Walküre Magier Feuerwerkerin Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
Mönch P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier Feuerwerkerin Walküre Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerwerkerin Walküre Magier Hexe Elektromagier
Walküre Magier Hexe Feuerwerkerin Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
Walküre Magier Feuerwerkerin Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier Feuerwerkerin Walküre Magier Mönch
P.E.K.K.A. Walküre Hexe Elektromagier
Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier Mönch
P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Feuerwerkerin Magier Hexe Elektromagier Mönch
P.E.K.K.A. Walküre Hexe Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Elektromagier Feuerwerkerin Walküre Hexe Mönch
Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Mönch Walküre Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Magier Hexe
Magier Feuerwerkerin Walküre Hexe
Hexe Elektromagier Feuerwerkerin Walküre P.E.K.K.A. Mönch
Walküre Feuerwerkerin Magier Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerwerkerin Walküre Mönch
Feuerwerkerin Mönch Elektromagier
Feuerwerkerin Walküre
Magier Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Magier Hexe Mönch
Feuerwerkerin Magier Hexe
Feuerwerkerin Magier
Mönch Feuerwerkerin Magier
Elektromagier
Feuerwerkerin Mönch Walküre Magier Elektromagier
Mönch Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Mönch
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Magier Hexe
Feuerwerkerin Magier
Mönch
Feuerwerkerin Magier Elektromagier Mönch
Feuerwerkerin Walküre Magier Hexe Mönch
Mönch
Magier
Mönch
Mönch
Feuerwerkerin Walküre Magier Hexe
Hexe
Feuerwerkerin Magier Hexe Elektromagier Mönch
Magier Hexe Mönch
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Magier Hexe Elektromagier
Elektromagier Feuerwerkerin Magier Hexe
Magier
Feuerwerkerin Elektromagier Mönch
P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin Magier Mönch
Elektromagier Hexe
Feuerwerkerin Magier Hexe Elektromagier Mönch
Feuerwerkerin Walküre Magier Elektromagier
Feuerwerkerin Magier
Mönch
Feuerwerkerin P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin Hexe Elektromagier
Feuerwerkerin Hexe Elektromagier
Feuerwerkerin Hexe Elektromagier Mönch

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