Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuerwerkerin Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Feuerwerkerin Walküre Hexe Riesenskelett

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A.

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Riesenskelett

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre Riesenskelett

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Riesenskelett
Großer Schneeball
Skelettarmee Hexe
Knall
Feuerwerkerin Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee Hexe Riesenskelett
Kampfholz
Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Riesenskelett
Erdbeben
Feuerwerkerin Skelettarmee Hexe
Pfeile
Feuerwerkerin Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe Riesenskelett
Feuerball
Feuerwerkerin Skelettarmee Hexe
Gift
Feuerwerkerin Skelettarmee Hexe
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Rakete
Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin Frost Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin Walküre Frost

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Wut Skelettarmee Frost Riesenskelett

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Feuerwerkerin Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre Frost Hexe Riesenskelett

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Wut Feuerwerkerin Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A.

Angriffssynergien 1 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerwerkerin
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Riesenskelett
Mini-P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin Walküre Wut Riesenskelett
Walküre
Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Hexe Riesenskelett
Wut
Hexe Mini-P.E.K.K.A. Riesenskelett
Skelettarmee
Frost
Hexe
Wut Walküre Riesenskelett
Riesenskelett
Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre Wut Hexe

Verteidigungssynergien 1 12

Feuerwerkerin
Walküre Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Riesenskelett
Mini-P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee Frost Hexe
Walküre
Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Frost Hexe
Wut
Skelettarmee
Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Frost Riesenskelett
Frost
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Riesenskelett
Riesenskelett
Feuerwerkerin Skelettarmee Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerwerkerin Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Feuerwerkerin Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Walküre Frost Riesenskelett
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Riesenskelett
Skelettarmee Frost Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Frost Hexe
Walküre Riesenskelett
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre Riesenskelett
Walküre Skelettarmee Hexe Feuerwerkerin Frost Riesenskelett
Feuerwerkerin Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Walküre Frost Hexe Riesenskelett
Walküre Skelettarmee Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Frost Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee
Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Frost
Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe
Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee Hexe
Walküre Frost Hexe Feuerwerkerin Riesenskelett
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Skelettarmee Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Hexe Riesenskelett

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe Riesenskelett
Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Skelettarmee Riesenskelett Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Riesenskelett
Riesenskelett Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe
Feuerwerkerin Frost Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Walküre Hexe Riesenskelett
Mini-P.E.K.K.A. Riesenskelett Walküre Skelettarmee
Frost Riesenskelett Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Riesenskelett
Skelettarmee Walküre Riesenskelett
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Riesenskelett Walküre Hexe
Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre Frost Riesenskelett
Walküre Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Frost Hexe Riesenskelett

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerwerkerin Walküre Frost Riesenskelett
Feuerwerkerin
Riesenskelett
Feuerwerkerin Walküre Frost Riesenskelett
Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Frost Hexe
Feuerwerkerin Hexe
Feuerwerkerin Frost
Feuerwerkerin
Mini-P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Frost
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Hexe
Feuerwerkerin
Frost
Mini-P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin Walküre Hexe
Riesenskelett
Feuerwerkerin Frost Walküre Hexe
Hexe
Feuerwerkerin Hexe
Hexe
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Hexe
Feuerwerkerin Frost Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin Frost
Riesenskelett
Feuerwerkerin
Skelettarmee Frost Hexe
Feuerwerkerin Hexe
Frost
Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Feuerwerkerin
Riesenskelett
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Frost Hexe Riesenskelett
Feuerwerkerin Hexe
Feuerwerkerin Frost Hexe Riesenskelett

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