Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuerwerkerin Blasrohrkobold Magier Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Feuerwerkerin Walküre Magier Hexe Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Blasrohrkobold Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Walküre Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee Hexe
Knall
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe Elektromagier
Kampfholz
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Feuerwerkerin Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe Elektromagier
Feuerball
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe Elektromagier
Gift
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier
Blitz
Walküre Magier Hexe Elektromagier
Rakete
Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Blasrohrkobold Magier Koboldfass Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuerwerkerin Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee Walküre Elektromagier Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Feuerwerkerin Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 3 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerwerkerin
Blasrohrkobold Walküre Koboldfass
Blasrohrkobold
Walküre Koboldfass Feuerwerkerin
Walküre
Blasrohrkobold Koboldfass Feuerwerkerin Magier Hexe Elektromagier
Magier
Walküre
Koboldfass
Blasrohrkobold Walküre Feuerwerkerin Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass
Hexe
Walküre
Elektromagier
Walküre

Verteidigungssynergien 1 13

Feuerwerkerin
Walküre Blasrohrkobold Skelettarmee Elektromagier
Blasrohrkobold
Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee Elektromagier
Walküre
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Magier Hexe Elektromagier
Magier
Walküre Skelettarmee Elektromagier
Koboldfass
Skelettarmee
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Magier Elektromagier
Hexe
Walküre Elektromagier
Elektromagier
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Magier Skelettarmee Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Magier Elektromagier
Skelettarmee Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Hexe Elektromagier
Skelettarmee Hexe Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Skelettarmee Hexe Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Blasrohrkobold Elektromagier Feuerwerkerin Magier Hexe
Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Magier Hexe Elektromagier
Skelettarmee Walküre Magier Hexe Elektromagier
Walküre Magier Skelettarmee Feuerwerkerin Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
Skelettarmee Elektromagier
Skelettarmee Elektromagier
Magier Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier
Walküre Magier Hexe Feuerwerkerin Blasrohrkobold Elektromagier
Blasrohrkobold Elektromagier
Walküre Magier Skelettarmee Feuerwerkerin Blasrohrkobold Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier
Elektromagier Feuerwerkerin Walküre Magier
Skelettarmee Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Skelettarmee Elektromagier
Walküre Skelettarmee Hexe
Feuerwerkerin Magier Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
Skelettarmee Blasrohrkobold Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Skelettarmee
Elektromagier Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe Blasrohrkobold Skelettarmee
Blasrohrkobold Walküre Hexe
Skelettarmee Walküre Elektromagier
Skelettarmee Walküre Magier Hexe
Magier Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe Elektromagier Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre
Walküre Feuerwerkerin Blasrohrkobold Magier Hexe Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Elektromagier
Blasrohrkobold
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre
Magier Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Magier Blasrohrkobold Hexe
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Magier Hexe
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Magier
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Magier
Elektromagier
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Magier Elektromagier
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Magier
Feuerwerkerin Blasrohrkobold
Feuerwerkerin Blasrohrkobold
Feuerwerkerin Blasrohrkobold
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Magier Hexe
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Magier
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Magier Elektromagier
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Magier Hexe
Magier
Feuerwerkerin Walküre Magier Hexe
Hexe
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Magier Hexe Elektromagier
Magier Hexe
Feuerwerkerin Blasrohrkobold
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Magier Hexe Elektromagier
Elektromagier Feuerwerkerin Blasrohrkobold Magier Hexe
Blasrohrkobold Magier
Feuerwerkerin Elektromagier
Feuerwerkerin Magier
Elektromagier Blasrohrkobold Skelettarmee Hexe
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Magier Hexe Elektromagier
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Magier Elektromagier
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Magier
Feuerwerkerin Blasrohrkobold
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Hexe Elektromagier

Holst Du Dir den Pass Royale, Angebote oder Juwelen?

Unterstützte Deck Shop! Benutze den Code deckshop.

Der offizielle Clash Royale-Laden:

Diese Sprache wird übersetzt von:

This language has no active translators.

🇩🇪 Help translate! Law of Royale PinkUnicorns