Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Drachenbaby Elektromagier Widderreiterin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Drachenbaby Ballon Elektromagier Widderreiterin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon Widderreiterin

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon Widderreiterin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Drachenbaby Ballon Widderreiterin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon Elektromagier Widderreiterin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Ballon Widderreiterin
Großer Schneeball
Skelettarmee Drachenbaby Ballon Widderreiterin
Knall
Skelettarmee Ballon Widderreiterin
Barbarenfass
Walküre Magier Skelettarmee Elektromagier
Kampfholz
Skelettarmee Widderreiterin
Erdbeben
Skelettarmee
Pfeile
Skelettarmee
Königliche Luftpost
Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby Ballon Elektromagier Widderreiterin
Feuerball
Magier Skelettarmee Drachenbaby Ballon Elektromagier Widderreiterin
Gift
Magier Skelettarmee Ballon Elektromagier
Blitz
Walküre Magier Drachenbaby Ballon Elektromagier Widderreiterin
Rakete
Walküre Magier Ballon Widderreiterin

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magier Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Drachenbaby

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelettarmee Feuerball Walküre Drachenbaby Elektromagier Magier Ballon Widderreiterin

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Skelettarmee Feuerball Walküre Drachenbaby

Angriffssynergien 1 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerball
Drachenbaby Elektromagier Widderreiterin
Walküre
Ballon Magier Drachenbaby Elektromagier Widderreiterin
Magier
Walküre Ballon Widderreiterin
Skelettarmee
Drachenbaby
Feuerball Walküre Ballon Elektromagier Widderreiterin
Ballon
Walküre Magier Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier
Feuerball Walküre Drachenbaby Ballon Widderreiterin
Widderreiterin
Feuerball Walküre Magier Drachenbaby Elektromagier

Verteidigungssynergien 0 10

Feuerball
Walküre Elektromagier Widderreiterin
Walküre
Feuerball Magier Drachenbaby Elektromagier
Magier
Walküre Skelettarmee Elektromagier
Skelettarmee
Magier Elektromagier
Drachenbaby
Walküre
Ballon
Elektromagier
Feuerball Walküre Magier Skelettarmee Widderreiterin
Widderreiterin
Feuerball Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Magier Drachenbaby Elektromagier Widderreiterin
Skelettarmee Walküre Elektromagier Widderreiterin
Skelettarmee Widderreiterin Walküre Elektromagier
Skelettarmee Walküre Elektromagier Widderreiterin
Feuerball Walküre Skelettarmee
Feuerball Skelettarmee Walküre Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier Widderreiterin Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Walküre Drachenbaby Elektromagier Widderreiterin
Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee Elektromagier Feuerball Magier Drachenbaby Widderreiterin
Feuerball Magier Drachenbaby Elektromagier Widderreiterin
Skelettarmee Feuerball Walküre Magier Elektromagier Widderreiterin
Feuerball Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby Elektromagier
Skelettarmee Elektromagier Widderreiterin
Skelettarmee Feuerball Elektromagier Widderreiterin
Magier Feuerball Walküre Skelettarmee Elektromagier
Feuerball Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby Elektromagier Widderreiterin
Walküre Magier Drachenbaby Feuerball Elektromagier Widderreiterin
Elektromagier Widderreiterin
Walküre Magier Skelettarmee Feuerball Drachenbaby Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Feuerball Elektromagier
Feuerball Elektromagier Walküre Magier Drachenbaby
Skelettarmee Walküre Elektromagier Widderreiterin
Walküre Skelettarmee Feuerball Elektromagier Widderreiterin
Walküre Skelettarmee Widderreiterin
Feuerball Magier Drachenbaby Elektromagier Widderreiterin
Skelettarmee Feuerball Walküre Elektromagier Widderreiterin
Walküre Skelettarmee
Elektromagier Feuerball Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee
Walküre
Skelettarmee Feuerball Walküre Elektromagier
Skelettarmee Feuerball Walküre Magier Widderreiterin
Magier Feuerball Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee Elektromagier Feuerball Walküre Drachenbaby
Walküre Feuerball Magier Drachenbaby Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Elektromagier Widderreiterin
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Walküre
Feuerball Magier Walküre Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby Widderreiterin
Magier Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby Widderreiterin
Feuerball Magier Widderreiterin
Feuerball Elektromagier
Feuerball Walküre Magier Elektromagier Widderreiterin
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball
Feuerball Magier Drachenbaby Elektromagier
Feuerball Walküre Magier Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Magier
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Walküre Magier Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby Elektromagier Widderreiterin
Feuerball Magier Drachenbaby Widderreiterin
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Elektromagier
Feuerball Magier
Elektromagier Feuerball Skelettarmee
Feuerball Magier Drachenbaby Elektromagier Widderreiterin
Feuerball
Feuerball Walküre Magier Drachenbaby Elektromagier
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball
Feuerball Drachenbaby Elektromagier
Feuerball Elektromagier
Feuerball Drachenbaby Elektromagier

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