Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
RIP
F2P-Score
RIP

4 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit gegen starke Bodeneinheiten!

Du hast keine Einheit, die gegen Bodeneinheiten großen Schaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Mehr als vier Zauber? Wirklich?

Vielleicht hast du einen Grund dafür, mehr als 4 Zauber in deinem Deck zu haben. Vielleicht nicht. Aber, es wird nicht empfohlen. Zwei sollten genug sein, drei ist mehr als genug. Ersetze womöglich zumindest eine. Du hast diese:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fehlend

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Rakete Frost Gift Blitz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Rakete Gift Blitz

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Großer Schneeball
Knall
Barbarenfass
Walküre
Kampfholz
Erdbeben
Pfeile
Königliche Luftpost
Walküre
Feuerball
Gift
Blitz
Walküre
Rakete
Walküre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Rakete Frost Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Rakete Frost Gift Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Rakete Frost Gift Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Feuerball Walküre Frost Gift Rakete Blitz Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Spiegel Feuerball Walküre Frost

Angriffssynergien 1 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerball
Spiegel Frost Megaritter
Walküre
Rakete
Spiegel
Spiegel
Feuerball Rakete Frost Gift Blitz
Frost
Feuerball Spiegel Gift
Gift
Spiegel Frost Megaritter
Blitz
Spiegel
Megaritter
Feuerball Gift

Verteidigungssynergien 1 9

Feuerball
Spiegel Walküre Frost Megaritter
Walküre
Feuerball Spiegel Frost
Rakete
Spiegel
Feuerball Walküre Gift Megaritter
Frost
Feuerball Walküre Megaritter
Gift
Spiegel Megaritter
Blitz
Megaritter
Feuerball Spiegel Frost Gift

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Blitz Feuerball Walküre
Walküre Megaritter
Rakete Megaritter Walküre Frost Blitz
Walküre Megaritter
Blitz Feuerball Walküre Rakete Gift Megaritter
Feuerball Frost Walküre Megaritter
Rakete Blitz Feuerball Frost Gift
Rakete Blitz Feuerball Walküre Gift Megaritter
Walküre Megaritter
Walküre Gift Feuerball Frost Megaritter
Feuerball Gift
Megaritter Feuerball Walküre Rakete Frost Blitz
Feuerball Walküre Rakete Megaritter Frost Gift
Megaritter
Rakete Feuerball Frost Blitz Megaritter
Megaritter Feuerball Walküre Gift
Feuerball Megaritter Walküre
Walküre Frost Gift Feuerball Megaritter
Walküre Megaritter Feuerball Gift

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Feuerball
Feuerball Gift Walküre Rakete Blitz Megaritter
Megaritter Walküre Rakete Blitz
Walküre Rakete Blitz Megaritter Feuerball
Walküre Megaritter
Feuerball Rakete Gift Frost
Rakete Feuerball Walküre Blitz
Megaritter Walküre
Rakete Frost Blitz Megaritter Feuerball Walküre Gift
Megaritter Walküre
Rakete Blitz Megaritter Feuerball Walküre Gift
Rakete Blitz Megaritter Feuerball Walküre
Feuerball Walküre Megaritter
Feuerball Walküre Rakete Frost Gift Blitz
Walküre Gift Megaritter Feuerball Frost

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Gift Blitz Walküre Rakete Frost
Feuerball Gift
Rakete Blitz Feuerball Gift
Blitz Feuerball Walküre Rakete Frost Gift
Feuerball Rakete Gift Walküre Megaritter
Feuerball Gift Rakete Frost
Gift
Feuerball Gift Frost Blitz
Feuerball Gift Blitz
Rakete Blitz Feuerball Gift
Rakete Gift Blitz Feuerball Walküre
Feuerball Gift Blitz Rakete
Rakete Gift Blitz Feuerball
Blitz Feuerball Rakete Frost Gift
Blitz Feuerball Gift
Rakete Blitz Feuerball Gift
Blitz Feuerball Rakete Gift Megaritter
Blitz Feuerball Rakete Frost Gift
Rakete Blitz
Rakete Blitz Feuerball Gift Megaritter
Rakete Blitz Feuerball Walküre Gift Megaritter
Rakete Blitz Feuerball Gift Megaritter
Rakete Blitz Feuerball Gift
Rakete Blitz
Rakete Blitz Feuerball Gift
Frost Gift Feuerball Walküre Megaritter
Feuerball Gift Blitz
Feuerball Blitz Gift Megaritter
Feuerball Rakete Gift Blitz
Gift Blitz Feuerball
Rakete Blitz Feuerball Frost Gift
Blitz Feuerball
Gift Blitz Feuerball Rakete Megaritter
Rakete Blitz Feuerball Frost Gift
Megaritter
Rakete Feuerball Gift Blitz
Blitz Feuerball Rakete Frost
Feuerball Rakete Gift Blitz
Frost
Feuerball
Feuerball Gift Blitz Walküre Rakete Megaritter
Feuerball Gift Blitz
Rakete Blitz Feuerball Gift
Megaritter
Feuerball Rakete Frost Gift Blitz
Feuerball Rakete Gift Blitz
Gift Blitz Feuerball Rakete Frost Megaritter

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