Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Hexe P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Mauerbrecher Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mauerbrecher Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Mauerbrecher P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Mauerbrecher Skelettarmee Tunnelgräber
Großer Schneeball
Mauerbrecher Skelettarmee Hexe Tunnelgräber
Knall
Infernoturm Mauerbrecher Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Walküre Infernoturm Mauerbrecher Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Mauerbrecher Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Infernoturm Skelettarmee Hexe
Pfeile
Mauerbrecher Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Mauerbrecher Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Tunnelgräber
Feuerball
Infernoturm Mauerbrecher Skelettarmee Hexe
Gift
Infernoturm Skelettarmee Hexe
Blitz
Walküre Infernoturm Hexe
Rakete
Walküre Infernoturm Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Skelettarmee P.E.K.K.A. Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Mauerbrecher Skelettarmee Tunnelgräber Feuerball Walküre Infernoturm Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Mauerbrecher Skelettarmee Tunnelgräber Feuerball

Angriffssynergien 1 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerball
Mauerbrecher Tunnelgräber
Walküre
Mauerbrecher Hexe P.E.K.K.A.
Infernoturm
Mauerbrecher
Tunnelgräber Feuerball Walküre
Skelettarmee
Hexe
Walküre P.E.K.K.A. Tunnelgräber
P.E.K.K.A.
Walküre Hexe
Tunnelgräber
Mauerbrecher Feuerball Hexe

Verteidigungssynergien 1 6

Feuerball
Walküre Infernoturm Tunnelgräber
Walküre
Feuerball Infernoturm Hexe P.E.K.K.A.
Infernoturm
Skelettarmee Feuerball Walküre
Mauerbrecher
Skelettarmee
Infernoturm
Hexe
Walküre
P.E.K.K.A.
Walküre
Tunnelgräber
Feuerball

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Infernoturm
Infernoturm Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Infernoturm Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Walküre
Infernoturm Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Walküre
Feuerball Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Feuerball Skelettarmee Walküre
Infernoturm Feuerball Hexe
Feuerball Walküre Infernoturm P.E.K.K.A.
Infernoturm Hexe P.E.K.K.A. Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Infernoturm Tunnelgräber
Walküre Skelettarmee Hexe Feuerball
Infernoturm Feuerball Hexe
Infernoturm Skelettarmee P.E.K.K.A. Feuerball Walküre Hexe
Feuerball Walküre Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Infernoturm Skelettarmee P.E.K.K.A.
Infernoturm Skelettarmee Feuerball P.E.K.K.A.
Feuerball Walküre Infernoturm Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball Walküre Skelettarmee Hexe
Walküre Hexe Feuerball
P.E.K.K.A. Infernoturm
Walküre Skelettarmee Feuerball Hexe P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Feuerball Infernoturm Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball Walküre Tunnelgräber
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Hexe
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Feuerball Infernoturm
Infernoturm P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe
Feuerball Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Feuerball Walküre Infernoturm Hexe
Infernoturm P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
P.E.K.K.A. Feuerball Walküre Infernoturm Skelettarmee Hexe
Infernoturm Hexe P.E.K.K.A. Skelettarmee
P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Feuerball Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Feuerball Walküre Infernoturm Hexe
Feuerball Walküre Skelettarmee Hexe
Infernoturm Skelettarmee Hexe Feuerball Walküre P.E.K.K.A.
Walküre Feuerball Infernoturm Hexe P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre
Feuerball Tunnelgräber
Feuerball Tunnelgräber
Feuerball Walküre
Feuerball Walküre
Feuerball Hexe
Hexe
Feuerball
Feuerball Tunnelgräber
Feuerball
Tunnelgräber Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball Tunnelgräber
Feuerball
Feuerball
Feuerball Hexe
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Walküre Hexe Tunnelgräber
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Walküre Hexe
Hexe
Feuerball Tunnelgräber Hexe
Feuerball Hexe Tunnelgräber
Feuerball Tunnelgräber
Feuerball Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball
Feuerball Tunnelgräber
Feuerball
P.E.K.K.A.
Feuerball
Feuerball Skelettarmee Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball
Feuerball Tunnelgräber Walküre
Feuerball
Feuerball
P.E.K.K.A.
Feuerball Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball Hexe Tunnelgräber

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