Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Blasrohrkobold Musketierin Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Musketierin Walküre Magier Königsgeist Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Königsgeist

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Blasrohrkobold Walküre Königsgeist

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Königsgeist Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass
Großer Schneeball
Blasrohrkobold Musketierin Koboldfass
Knall
Blasrohrkobold Koboldfass
Barbarenfass
Blasrohrkobold Musketierin Walküre Magier Koboldfass Königsgeist Elektromagier
Kampfholz
Blasrohrkobold Musketierin Koboldfass
Erdbeben
Koboldfass
Pfeile
Blasrohrkobold Koboldfass
Königliche Luftpost
Blasrohrkobold Musketierin Walküre Magier Koboldfass Königsgeist Elektromagier
Feuerball
Blasrohrkobold Musketierin Magier Koboldfass Elektromagier
Gift
Blasrohrkobold Musketierin Magier Elektromagier
Blitz
Musketierin Walküre Magier Elektromagier
Rakete
Musketierin Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magier Königsgeist

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Königsgeist

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Blasrohrkobold Feuerball Musketierin Magier Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Blasrohrkobold Koboldfass Königsgeist Feuerball Musketierin Walküre Elektromagier Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Blasrohrkobold Koboldfass Königsgeist Feuerball

Angriffssynergien 4 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Blasrohrkobold
Walküre Koboldfass
Feuerball
Elektromagier
Musketierin
Walküre Königsgeist
Walküre
Blasrohrkobold Musketierin Koboldfass Magier Königsgeist Elektromagier
Magier
Walküre Königsgeist
Koboldfass
Blasrohrkobold Walküre Königsgeist
Königsgeist
Musketierin Walküre Magier Koboldfass Elektromagier
Elektromagier
Feuerball Walküre Königsgeist

Verteidigungssynergien 1 13

Blasrohrkobold
Musketierin Walküre Elektromagier
Feuerball
Musketierin Walküre Elektromagier
Musketierin
Walküre Blasrohrkobold Feuerball Königsgeist Elektromagier
Walküre
Musketierin Blasrohrkobold Feuerball Magier Elektromagier
Magier
Walküre Königsgeist Elektromagier
Koboldfass
Königsgeist
Musketierin Magier Elektromagier
Elektromagier
Blasrohrkobold Feuerball Musketierin Walküre Magier Königsgeist

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold Feuerball Musketierin Walküre Magier Elektromagier
Blasrohrkobold Musketierin Walküre Elektromagier
Blasrohrkobold Musketierin Walküre Elektromagier
Blasrohrkobold Musketierin Walküre Elektromagier
Feuerball Walküre
Feuerball Blasrohrkobold Musketierin Walküre Königsgeist Elektromagier
Blasrohrkobold Musketierin Elektromagier Feuerball Magier
Blasrohrkobold Feuerball Musketierin Walküre Elektromagier
Musketierin
Blasrohrkobold Musketierin Walküre Königsgeist Elektromagier
Blasrohrkobold Walküre Elektromagier Feuerball Musketierin Magier Königsgeist
Musketierin Blasrohrkobold Feuerball Magier Elektromagier
Feuerball Musketierin Walküre Magier Elektromagier
Feuerball Walküre Magier Blasrohrkobold Königsgeist Elektromagier
Elektromagier
Feuerball Elektromagier
Magier Feuerball Musketierin Walküre Elektromagier
Feuerball Blasrohrkobold Musketierin Walküre Magier Königsgeist Elektromagier
Walküre Magier Blasrohrkobold Feuerball Musketierin Königsgeist Elektromagier
Blasrohrkobold Musketierin Elektromagier
Walküre Magier Königsgeist Blasrohrkobold Feuerball Musketierin Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Feuerball Königsgeist Elektromagier
Feuerball Elektromagier Musketierin Walküre Magier Königsgeist
Musketierin Walküre Elektromagier
Walküre Feuerball Musketierin Elektromagier
Musketierin Walküre
Feuerball Magier Blasrohrkobold Musketierin Elektromagier
Blasrohrkobold Feuerball Musketierin Walküre Elektromagier
Walküre
Elektromagier Feuerball Walküre
Blasrohrkobold Musketierin
Blasrohrkobold Musketierin Walküre
Feuerball Walküre Elektromagier
Feuerball Walküre Magier
Magier Blasrohrkobold Feuerball Musketierin Walküre
Elektromagier Blasrohrkobold Feuerball Musketierin Walküre
Walküre Blasrohrkobold Feuerball Musketierin Magier Königsgeist Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Blasrohrkobold Musketierin Walküre Königsgeist
Feuerball Blasrohrkobold Musketierin Königsgeist Elektromagier
Blasrohrkobold Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball Musketierin Walküre
Feuerball Magier Walküre
Feuerball Magier Blasrohrkobold Musketierin
Blasrohrkobold Musketierin Magier
Feuerball Blasrohrkobold Magier
Feuerball Blasrohrkobold Magier
Feuerball Musketierin Elektromagier
Blasrohrkobold Feuerball Musketierin Walküre Magier Elektromagier
Feuerball Blasrohrkobold Musketierin Magier
Blasrohrkobold Feuerball Musketierin
Blasrohrkobold Feuerball Musketierin
Blasrohrkobold Feuerball Musketierin
Blasrohrkobold Feuerball Musketierin Magier
Blasrohrkobold Feuerball Musketierin Magier
Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball Musketierin Magier Elektromagier
Blasrohrkobold Feuerball Walküre Magier
Feuerball Musketierin
Feuerball Magier
Musketierin
Feuerball Musketierin
Feuerball Walküre Magier
Feuerball Blasrohrkobold Musketierin Magier Königsgeist Elektromagier
Feuerball Musketierin Magier
Feuerball Blasrohrkobold Musketierin
Blasrohrkobold Feuerball Musketierin Magier Elektromagier
Elektromagier Blasrohrkobold Feuerball Musketierin Magier
Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball Musketierin Magier
Feuerball Elektromagier
Feuerball Magier
Elektromagier Blasrohrkobold Feuerball Musketierin
Feuerball Blasrohrkobold Musketierin Magier Elektromagier
Feuerball
Feuerball Blasrohrkobold Musketierin Walküre Magier Elektromagier
Blasrohrkobold Feuerball Musketierin Magier
Feuerball
Blasrohrkobold Musketierin
Blasrohrkobold Feuerball Musketierin Elektromagier
Blasrohrkobold Feuerball Musketierin Elektromagier
Blasrohrkobold Feuerball Musketierin Königsgeist Elektromagier

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