Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme 6 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Blasrohrkobold Infernoturm Magier Hexe Prinzessin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Elixiergolem Riese Magier Hexe Prinzessin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem Riese Mauerbrecher

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem Riese Mauerbrecher Prinzessin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Blasrohrkobold Elixiergolem Riese Mauerbrecher Prinzessin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elixiergolem Riese Mauerbrecher
Großer Schneeball
Blasrohrkobold Mauerbrecher Hexe Prinzessin
Knall
Blasrohrkobold Infernoturm Mauerbrecher Hexe Prinzessin
Barbarenfass
Blasrohrkobold Elixiergolem Infernoturm Magier Mauerbrecher Hexe Prinzessin
Kampfholz
Blasrohrkobold Elixiergolem Mauerbrecher Hexe Prinzessin
Erdbeben
Elixiergolem Infernoturm Hexe
Pfeile
Blasrohrkobold Mauerbrecher Hexe Prinzessin
Königliche Luftpost
Blasrohrkobold Elixiergolem Magier Mauerbrecher Hexe Prinzessin
Feuerball
Blasrohrkobold Elixiergolem Infernoturm Magier Mauerbrecher Hexe Prinzessin
Gift
Blasrohrkobold Elixiergolem Infernoturm Magier Hexe Prinzessin
Blitz
Infernoturm Magier Hexe
Rakete
Infernoturm Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe Prinzessin

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Prinzessin

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elixiergolem Infernoturm Prinzessin

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Prinzessin

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Blasrohrkobold Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Mauerbrecher Blasrohrkobold Elixiergolem Prinzessin Riese Infernoturm Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Mauerbrecher Blasrohrkobold Elixiergolem Prinzessin

Angriffssynergien 0 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Blasrohrkobold
Elixiergolem Riese Mauerbrecher Prinzessin
Elixiergolem
Blasrohrkobold Magier Hexe
Riese
Blasrohrkobold Magier Hexe Prinzessin
Infernoturm
Magier
Elixiergolem Riese
Mauerbrecher
Blasrohrkobold Prinzessin
Hexe
Elixiergolem Riese
Prinzessin
Blasrohrkobold Riese Mauerbrecher

Verteidigungssynergien 0 3

Blasrohrkobold
Infernoturm Prinzessin
Elixiergolem
Riese
Infernoturm
Blasrohrkobold Prinzessin
Magier
Mauerbrecher
Hexe
Prinzessin
Blasrohrkobold Infernoturm

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold Infernoturm Magier
Infernoturm Blasrohrkobold Hexe
Infernoturm Hexe Blasrohrkobold
Infernoturm Hexe Blasrohrkobold
Prinzessin
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Infernoturm Magier Hexe Prinzessin
Blasrohrkobold Infernoturm
Infernoturm Hexe Prinzessin
Blasrohrkobold Infernoturm
Blasrohrkobold Hexe Magier Prinzessin
Infernoturm Blasrohrkobold Magier Hexe Prinzessin
Infernoturm Magier Hexe
Magier Blasrohrkobold Hexe Prinzessin
Infernoturm
Infernoturm
Magier Infernoturm Hexe
Blasrohrkobold Magier Hexe
Magier Hexe Blasrohrkobold Prinzessin
Blasrohrkobold Infernoturm
Magier Blasrohrkobold Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Infernoturm Hexe
Magier
Infernoturm Hexe
Infernoturm
Infernoturm Hexe
Magier Blasrohrkobold Hexe Prinzessin
Blasrohrkobold Infernoturm Hexe
Infernoturm
Infernoturm Hexe
Infernoturm Hexe Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Infernoturm Hexe
Infernoturm Magier Hexe
Magier Blasrohrkobold Hexe Prinzessin
Infernoturm Hexe Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Infernoturm Magier Hexe Prinzessin

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Prinzessin Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Prinzessin
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Magier
Magier Blasrohrkobold Hexe Prinzessin
Blasrohrkobold Magier Hexe Prinzessin
Blasrohrkobold Magier Prinzessin
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier Prinzessin
Blasrohrkobold Magier Prinzessin
Blasrohrkobold Prinzessin
Blasrohrkobold Prinzessin
Prinzessin Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Magier Hexe Prinzessin
Blasrohrkobold Magier Prinzessin
Blasrohrkobold Magier Prinzessin
Blasrohrkobold Magier Hexe Prinzessin
Magier Prinzessin
Magier Hexe Prinzessin
Hexe
Blasrohrkobold Magier Hexe Prinzessin
Magier Hexe Prinzessin
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Magier Hexe Prinzessin
Blasrohrkobold Magier Hexe
Blasrohrkobold Magier
Prinzessin
Magier Prinzessin
Blasrohrkobold Hexe Prinzessin
Blasrohrkobold Magier Hexe Prinzessin
Blasrohrkobold Magier Prinzessin
Blasrohrkobold Magier Prinzessin
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Hexe Prinzessin
Blasrohrkobold Hexe Prinzessin
Blasrohrkobold Hexe Prinzessin

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