Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Walküre Magier P.E.K.K.A. Mönch

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Mönch

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Koboldfass
Großer Schneeball
Bomber Koboldfass
Knall
Bomber Koboldfass
Barbarenfass
Bomber Walküre Magier Koboldfass
Kampfholz
Bomber Koboldfass
Erdbeben
Bomber Koboldfass
Pfeile
Bomber Koboldfass
Königliche Luftpost
Bomber Walküre Magier Koboldfass P.E.K.K.A.
Feuerball
Bomber Magier Koboldfass
Gift
Bomber Magier
Blitz
Walküre Magier Mönch
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Pfeile Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Bomber Pfeile Koboldfass Walküre Magier Mönch P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Spiegel Bomber Pfeile Koboldfass

Angriffssynergien 4 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Walküre P.E.K.K.A. Mönch
Pfeile
Spiegel P.E.K.K.A. Koboldfass
Walküre
Koboldfass Bomber Magier P.E.K.K.A.
Magier
Walküre P.E.K.K.A.
Spiegel
Pfeile Koboldfass
Koboldfass
Walküre Spiegel Pfeile P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Pfeile Bomber Walküre Magier Koboldfass
Mönch
Bomber

Verteidigungssynergien 1 9

Bomber
Walküre P.E.K.K.A.
Pfeile
Spiegel Walküre P.E.K.K.A. Mönch
Walküre
Bomber Pfeile Magier Spiegel P.E.K.K.A.
Magier
Walküre P.E.K.K.A.
Spiegel
Pfeile Walküre
Koboldfass
P.E.K.K.A.
Bomber Pfeile Walküre Magier
Mönch
Pfeile

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Walküre Magier
P.E.K.K.A. Bomber Walküre Mönch
P.E.K.K.A. Bomber Walküre
P.E.K.K.A. Bomber Walküre Mönch
Bomber Pfeile Walküre P.E.K.K.A. Mönch
Pfeile Bomber Walküre
Pfeile Magier
Pfeile Walküre P.E.K.K.A. Mönch
P.E.K.K.A.
Bomber Walküre
Walküre Bomber Pfeile Magier
Pfeile Magier
P.E.K.K.A. Bomber Walküre Magier
Bomber Walküre Magier Pfeile P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Mönch P.E.K.K.A.
Magier Bomber Pfeile Walküre P.E.K.K.A.
Pfeile Bomber Walküre Magier
Pfeile Walküre Magier Bomber
P.E.K.K.A.
Bomber Walküre Magier Pfeile P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre P.E.K.K.A.
Bomber Pfeile Walküre Magier Mönch
P.E.K.K.A. Walküre
Walküre P.E.K.K.A. Mönch
P.E.K.K.A. Walküre
Pfeile Magier Mönch
P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Walküre Mönch
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Mönch Pfeile Walküre
P.E.K.K.A. Walküre Magier
Magier Bomber Walküre
Bomber Walküre P.E.K.K.A. Mönch
Pfeile Walküre Bomber Magier P.E.K.K.A.
Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre Mönch
Pfeile Mönch
Pfeile
Pfeile Walküre
Bomber Magier Pfeile Walküre
Pfeile Magier Mönch
Bomber Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile Mönch Magier
Mönch Pfeile Walküre Magier
Mönch Pfeile Magier
Pfeile Mönch
Pfeile
Bomber Pfeile Magier
Pfeile Magier
Mönch Pfeile
Bomber
Bomber Pfeile Magier Mönch
Bomber Pfeile Walküre Magier Mönch
Mönch
Pfeile Magier
Mönch
Pfeile Mönch
Pfeile Bomber Walküre Magier
Pfeile Magier Mönch
Pfeile Magier Mönch
Pfeile
Pfeile Magier
Magier
Bomber Pfeile Magier
Pfeile Mönch
P.E.K.K.A.
Pfeile Magier Mönch
Pfeile Magier Mönch
Pfeile
Walküre Magier
Pfeile Bomber Magier
Mönch Pfeile
P.E.K.K.A.
Mönch

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