Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Elektromagier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Elektromagier Magieschütze Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Walküre Magieschütze Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Klonzauber
Großer Schneeball
Barbaren Skelettarmee Klonzauber
Knall
Skelettarmee Klonzauber
Barbarenfass
Barbaren Walküre Magier Skelettarmee Klonzauber Elektromagier Magieschütze
Kampfholz
Barbaren Skelettarmee Klonzauber
Erdbeben
Barbaren Skelettarmee Klonzauber
Pfeile
Skelettarmee Klonzauber
Königliche Luftpost
Barbaren Walküre Magier Skelettarmee Klonzauber Elektromagier Magieschütze
Feuerball
Barbaren Magier Skelettarmee Klonzauber Elektromagier Magieschütze
Gift
Barbaren Magier Skelettarmee Klonzauber Elektromagier Magieschütze
Blitz
Walküre Magier Elektromagier Magieschütze
Rakete
Barbaren Walküre Magier Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Magieschütze Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Klonzauber Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelettarmee Klonzauber Walküre Elektromagier Magieschütze Barbaren Magier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Skelettarmee Klonzauber Walküre Elektromagier

Angriffssynergien 1 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Walküre
Magier Elektromagier Magieschütze
Magier
Walküre Megaritter
Skelettarmee
Klonzauber
Klonzauber
Skelettarmee Elektromagier Magieschütze
Elektromagier
Walküre Klonzauber Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Walküre Klonzauber Elektromagier Megaritter
Megaritter
Magier Elektromagier Magieschütze

Verteidigungssynergien 0 12

Barbaren
Skelettarmee
Walküre
Magier Elektromagier Magieschütze
Magier
Walküre Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Skelettarmee
Barbaren Magier Elektromagier Magieschütze
Klonzauber
Elektromagier
Walküre Magier Skelettarmee Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Walküre Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Megaritter
Magier Elektromagier Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Elektromagier Magieschütze
Barbaren Skelettarmee Walküre Elektromagier Megaritter
Barbaren Skelettarmee Megaritter Walküre Elektromagier
Barbaren Skelettarmee Walküre Elektromagier Megaritter
Barbaren Walküre Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Walküre Elektromagier Magieschütze Megaritter
Elektromagier Magier Magieschütze
Barbaren Walküre Elektromagier Magieschütze Megaritter
Barbaren Skelettarmee
Skelettarmee Barbaren Walküre Elektromagier Megaritter
Barbaren Walküre Skelettarmee Elektromagier Magier Magieschütze Megaritter
Magier Elektromagier Magieschütze
Barbaren Skelettarmee Megaritter Walküre Magier Elektromagier
Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Barbaren Elektromagier Magieschütze
Barbaren Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Barbaren Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Barbaren Magier Megaritter Walküre Skelettarmee Elektromagier
Megaritter Barbaren Walküre Magier Skelettarmee Elektromagier Magieschütze
Walküre Magier Barbaren Elektromagier Magieschütze Megaritter
Barbaren Elektromagier
Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Barbaren Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Walküre Skelettarmee Megaritter Elektromagier
Elektromagier Walküre Magier Magieschütze Megaritter
Barbaren Skelettarmee Megaritter Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee Megaritter Barbaren Elektromagier
Barbaren Walküre Skelettarmee Megaritter
Magier Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee Barbaren Walküre Elektromagier
Megaritter Barbaren Walküre Skelettarmee
Elektromagier Megaritter Barbaren Walküre Skelettarmee Magieschütze
Barbaren Skelettarmee
Megaritter Barbaren Walküre
Skelettarmee Megaritter Barbaren Walküre Elektromagier
Barbaren Skelettarmee Megaritter Walküre Magier
Magier Barbaren Walküre Skelettarmee Magieschütze Megaritter
Barbaren Skelettarmee Elektromagier Walküre Magieschütze
Walküre Megaritter Barbaren Magier Elektromagier Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Walküre
Elektromagier Magieschütze
Magieschütze
Barbaren Walküre
Magier Walküre Magieschütze Megaritter
Magier Magieschütze
Magier Magieschütze
Magier Magieschütze
Magier
Elektromagier
Walküre Magier Elektromagier Magieschütze
Magier Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magier Magieschütze
Magieschütze Magier Megaritter
Magier Elektromagier Magieschütze Megaritter
Walküre Magier Magieschütze Megaritter
Magieschütze Megaritter
Magier
Barbaren
Walküre Magier Magieschütze Megaritter
Magier Elektromagier Magieschütze
Magier Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Magier Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Magier
Magier Magieschütze Megaritter
Elektromagier Magieschütze
Megaritter
Magier Magieschütze
Elektromagier Barbaren Skelettarmee Magieschütze
Magier Elektromagier Magieschütze
Walküre Magier Elektromagier Magieschütze Megaritter
Magier Magieschütze
Megaritter
Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Magieschütze Megaritter

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