Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Drachenbaby Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Rammbock Riese Magier Drachenbaby Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Riese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Walküre Rammbock Riese Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Riese Skelettarmee
Großer Schneeball
Barbaren Rammbock Skelettarmee Drachenbaby
Knall
Rammbock Skelettarmee
Barbarenfass
Barbaren Walküre Rammbock Magier Skelettarmee Elektromagier
Kampfholz
Barbaren Rammbock Skelettarmee
Erdbeben
Barbaren Skelettarmee
Pfeile
Skelettarmee
Königliche Luftpost
Barbaren Walküre Rammbock Magier Skelettarmee Drachenbaby Elektromagier
Feuerball
Barbaren Rammbock Magier Skelettarmee Drachenbaby Elektromagier
Gift
Barbaren Magier Skelettarmee Elektromagier
Blitz
Walküre Rammbock Magier Drachenbaby Elektromagier
Rakete
Barbaren Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Rammbock Skelettarmee Drachenbaby

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelettarmee Walküre Rammbock Drachenbaby Elektromagier Barbaren Riese Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Skelettarmee Walküre Rammbock Drachenbaby

Angriffssynergien 0 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Walküre
Rammbock Riese Magier Drachenbaby Elektromagier
Rammbock
Walküre Drachenbaby Elektromagier
Riese
Walküre Magier Drachenbaby Elektromagier
Magier
Walküre Riese
Skelettarmee
Drachenbaby
Walküre Rammbock Riese Elektromagier
Elektromagier
Walküre Rammbock Riese Drachenbaby

Verteidigungssynergien 0 7

Barbaren
Skelettarmee
Walküre
Magier Drachenbaby Elektromagier
Rammbock
Riese
Magier
Walküre Skelettarmee Elektromagier
Skelettarmee
Barbaren Magier Elektromagier
Drachenbaby
Walküre
Elektromagier
Walküre Magier Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Drachenbaby Elektromagier
Barbaren Skelettarmee Walküre Elektromagier
Barbaren Skelettarmee Walküre Elektromagier
Barbaren Skelettarmee Walküre Elektromagier
Barbaren Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier Magier Drachenbaby
Barbaren Walküre Drachenbaby Elektromagier
Barbaren Skelettarmee
Skelettarmee Barbaren Walküre Elektromagier
Barbaren Walküre Skelettarmee Elektromagier Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby Elektromagier
Barbaren Skelettarmee Walküre Magier Elektromagier
Walküre Magier Skelettarmee Barbaren Drachenbaby Elektromagier
Barbaren Skelettarmee Elektromagier
Barbaren Skelettarmee Elektromagier
Barbaren Magier Walküre Skelettarmee Elektromagier
Barbaren Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby Elektromagier
Walküre Magier Drachenbaby Barbaren Elektromagier
Barbaren Elektromagier
Walküre Magier Skelettarmee Barbaren Drachenbaby Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Walküre Skelettarmee Elektromagier
Elektromagier Walküre Magier Drachenbaby
Barbaren Skelettarmee Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee Barbaren Elektromagier
Barbaren Walküre Skelettarmee
Magier Drachenbaby Elektromagier
Skelettarmee Barbaren Walküre Elektromagier
Barbaren Walküre Skelettarmee
Elektromagier Barbaren Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Barbaren Skelettarmee
Barbaren Walküre
Skelettarmee Barbaren Walküre Elektromagier
Barbaren Skelettarmee Walküre Magier
Magier Barbaren Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Barbaren Skelettarmee Elektromagier Walküre Drachenbaby
Walküre Barbaren Magier Drachenbaby Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Drachenbaby
Drachenbaby Elektromagier
Drachenbaby
Barbaren Walküre
Magier Walküre Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier
Elektromagier
Walküre Magier Elektromagier
Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby Elektromagier
Walküre Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Magier
Barbaren Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby Elektromagier
Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Magier Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier Magier
Magier
Elektromagier
Magier
Elektromagier Barbaren Skelettarmee
Magier Drachenbaby Elektromagier
Walküre Magier Drachenbaby Elektromagier
Magier Drachenbaby
Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier
Drachenbaby Elektromagier

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