Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Lakaienhorde Magier Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Drachenbaby Hexe Ballon

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Lakaienhorde Drachenbaby Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Ballon Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Lakaienhorde Skelettarmee Ballon Tunnelgräber
Großer Schneeball
Barbaren Lakaienhorde Skelettarmee Drachenbaby Hexe Ballon Tunnelgräber
Knall
Lakaienhorde Skelettarmee Hexe Ballon
Barbarenfass
Barbaren Magier Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Barbaren Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Barbaren Skelettarmee Hexe
Pfeile
Lakaienhorde Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Barbaren Lakaienhorde Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe Ballon Tunnelgräber
Feuerball
Barbaren Lakaienhorde Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe Ballon
Gift
Barbaren Lakaienhorde Magier Skelettarmee Hexe Ballon
Blitz
Magier Drachenbaby Hexe Ballon
Rakete
Barbaren Lakaienhorde Magier Hexe Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettarmee Drachenbaby Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Lakaienhorde Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelettarmee Tunnelgräber Drachenbaby Barbaren Lakaienhorde Magier Hexe Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Skelettarmee Tunnelgräber Drachenbaby Barbaren

Angriffssynergien 2 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Ballon
Lakaienhorde
Tunnelgräber
Magier
Ballon Tunnelgräber
Skelettarmee
Drachenbaby
Hexe Ballon Tunnelgräber
Hexe
Drachenbaby Tunnelgräber
Ballon
Tunnelgräber Barbaren Magier Drachenbaby
Tunnelgräber
Lakaienhorde Ballon Magier Drachenbaby Hexe

Verteidigungssynergien 0 4

Barbaren
Lakaienhorde Skelettarmee
Lakaienhorde
Barbaren
Magier
Skelettarmee
Skelettarmee
Barbaren Magier
Drachenbaby
Hexe
Hexe
Drachenbaby
Ballon
Tunnelgräber

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Lakaienhorde Magier Drachenbaby
Barbaren Lakaienhorde Skelettarmee Hexe
Barbaren Lakaienhorde Skelettarmee Hexe
Barbaren Lakaienhorde Skelettarmee Hexe
Barbaren Skelettarmee
Skelettarmee Drachenbaby
Lakaienhorde Magier Drachenbaby Hexe
Barbaren Drachenbaby
Barbaren Lakaienhorde Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Barbaren Lakaienhorde Tunnelgräber
Barbaren Lakaienhorde Skelettarmee Hexe Magier Drachenbaby
Lakaienhorde Magier Drachenbaby Hexe
Barbaren Lakaienhorde Skelettarmee Magier Hexe
Magier Skelettarmee Barbaren Lakaienhorde Drachenbaby Hexe
Barbaren Skelettarmee Lakaienhorde
Barbaren Lakaienhorde Skelettarmee
Barbaren Lakaienhorde Magier Skelettarmee Hexe
Barbaren Lakaienhorde Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby Hexe Barbaren
Barbaren
Magier Skelettarmee Barbaren Lakaienhorde Drachenbaby Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Skelettarmee Hexe
Magier Drachenbaby Tunnelgräber
Barbaren Skelettarmee Lakaienhorde Hexe
Skelettarmee Barbaren Lakaienhorde
Barbaren Lakaienhorde Skelettarmee Hexe
Magier Lakaienhorde Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Barbaren Lakaienhorde Hexe
Barbaren Lakaienhorde Skelettarmee
Lakaienhorde Barbaren Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Hexe Barbaren Lakaienhorde Skelettarmee
Barbaren Lakaienhorde Hexe
Skelettarmee Barbaren
Barbaren Skelettarmee Lakaienhorde Magier Hexe
Magier Barbaren Lakaienhorde Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Barbaren Skelettarmee Hexe Lakaienhorde Drachenbaby
Barbaren Lakaienhorde Magier Drachenbaby Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Lakaienhorde Drachenbaby
Drachenbaby Tunnelgräber
Lakaienhorde Drachenbaby Tunnelgräber
Barbaren
Magier Lakaienhorde Drachenbaby
Magier Lakaienhorde Drachenbaby Hexe
Lakaienhorde Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby
Tunnelgräber Magier
Lakaienhorde
Tunnelgräber Lakaienhorde Magier
Magier Drachenbaby
Drachenbaby Tunnelgräber
Lakaienhorde Drachenbaby
Drachenbaby
Lakaienhorde Magier Drachenbaby Hexe
Lakaienhorde Magier Drachenbaby
Lakaienhorde
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby Hexe Tunnelgräber
Lakaienhorde Drachenbaby
Magier
Barbaren Lakaienhorde Drachenbaby
Magier Drachenbaby Hexe
Lakaienhorde Hexe
Tunnelgräber Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby Hexe Tunnelgräber
Tunnelgräber Drachenbaby
Lakaienhorde Magier Drachenbaby Hexe
Lakaienhorde Magier Hexe
Lakaienhorde
Lakaienhorde Magier Tunnelgräber
Lakaienhorde
Lakaienhorde
Magier
Lakaienhorde Barbaren Skelettarmee Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Tunnelgräber Lakaienhorde Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Lakaienhorde
Lakaienhorde Drachenbaby Hexe
Hexe
Drachenbaby Hexe Tunnelgräber

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