Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Gut
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

6 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe Nachthexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Hexe Golem Nachthexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Wut

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Golem

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Golem

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Klonzauber Nachthexe
Großer Schneeball
Klonzauber Hexe Nachthexe
Knall
Klonzauber Hexe Nachthexe
Barbarenfass
Magier Klonzauber Hexe Nachthexe
Kampfholz
Klonzauber Hexe
Erdbeben
Klonzauber Hexe
Pfeile
Klonzauber Hexe Nachthexe
Königliche Luftpost
Magier Klonzauber Hexe Nachthexe
Feuerball
Magier Klonzauber Hexe Nachthexe
Gift
Magier Klonzauber Hexe Nachthexe
Blitz
Magier Hexe Nachthexe
Rakete
Magier Hexe Nachthexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Wut Klonzauber Golem Nachthexe

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Wut Pfeile Klonzauber Nachthexe Magier Hexe Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Spiegel Wut Pfeile Klonzauber

Angriffssynergien 6 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Spiegel Golem Nachthexe
Magier
Wut Golem
Spiegel
Pfeile Nachthexe
Wut
Hexe Magier Nachthexe
Klonzauber
Golem Nachthexe Hexe
Hexe
Wut Klonzauber Golem
Golem
Pfeile Klonzauber Nachthexe Magier Hexe
Nachthexe
Klonzauber Golem Pfeile Spiegel Wut

Verteidigungssynergien 1 1

Pfeile
Spiegel
Magier
Spiegel
Pfeile Nachthexe
Wut
Klonzauber
Hexe
Golem
Nachthexe
Spiegel

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier
Hexe Nachthexe
Hexe Nachthexe
Hexe Nachthexe
Pfeile
Pfeile Nachthexe
Pfeile Magier Hexe Nachthexe
Pfeile
Hexe Nachthexe
Nachthexe
Hexe Pfeile Magier Nachthexe
Pfeile Magier Hexe Nachthexe
Nachthexe Magier Hexe
Magier Pfeile Hexe Nachthexe
Magier Pfeile Hexe Nachthexe
Pfeile Magier Hexe Nachthexe
Pfeile Magier Hexe
Magier Pfeile Hexe Nachthexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Hexe
Pfeile Magier
Hexe
Nachthexe
Hexe Nachthexe
Pfeile Magier Hexe
Hexe Nachthexe
Hexe
Hexe
Hexe
Pfeile
Magier Hexe Nachthexe
Magier Hexe
Hexe Nachthexe
Pfeile Magier Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Magier Pfeile
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Nachthexe
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier
Pfeile
Nachthexe
Pfeile Magier
Pfeile Magier Hexe
Nachthexe
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Magier Hexe
Hexe
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier Hexe
Pfeile
Pfeile Magier Hexe Nachthexe
Magier Hexe
Nachthexe
Pfeile Magier Nachthexe
Pfeile
Pfeile Magier
Hexe Nachthexe
Pfeile Magier Hexe
Pfeile
Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Hexe
Hexe
Hexe

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