Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Magier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelettfass Walküre Magier Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Skelettfass Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Skelettfass Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Skelettfass Walküre Schweinereiter Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Skelettfass Walküre Schweinereiter Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettfass Schweinereiter Skelettarmee
Großer Schneeball
Skelettfass Schweinereiter Skelettarmee
Knall
Skelettfass Infernoturm Skelettarmee
Barbarenfass
Skelettfass Walküre Infernoturm Magier Skelettarmee Magieschütze
Kampfholz
Skelettfass Schweinereiter Skelettarmee
Erdbeben
Schweinereiter Infernoturm Skelettarmee
Pfeile
Skelettfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Skelettfass Walküre Schweinereiter Magier Skelettarmee Magieschütze
Feuerball
Skelettfass Schweinereiter Infernoturm Magier Skelettarmee Magieschütze
Gift
Skelettfass Infernoturm Magier Skelettarmee Magieschütze
Blitz
Walküre Infernoturm Magier Magieschütze
Rakete
Walküre Schweinereiter Infernoturm Magier Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Magier Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Skelettfass Walküre Infernoturm Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Skelettfass Skelettarmee Walküre Schweinereiter Magieschütze Infernoturm Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Pfeile Skelettfass Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 2 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Schweinereiter Skelettfass
Skelettfass
Pfeile Walküre Schweinereiter Magieschütze
Walküre
Schweinereiter Skelettfass Magier Magieschütze
Schweinereiter
Pfeile Walküre Skelettfass Magier Magieschütze
Infernoturm
Magier
Walküre Schweinereiter
Skelettarmee
Magieschütze
Skelettfass Walküre Schweinereiter

Verteidigungssynergien 1 7

Pfeile
Walküre Infernoturm
Skelettfass
Walküre
Pfeile Infernoturm Magier Magieschütze
Schweinereiter
Infernoturm
Skelettarmee Pfeile Walküre
Magier
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee
Infernoturm Magier Magieschütze
Magieschütze
Walküre Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Skelettfass Walküre Infernoturm Magier Magieschütze
Infernoturm Skelettarmee Walküre
Infernoturm Skelettarmee Walküre
Infernoturm Skelettarmee Walküre
Pfeile Walküre Skelettarmee
Pfeile Skelettarmee Walküre Magieschütze
Infernoturm Pfeile Magier Magieschütze
Pfeile Skelettfass Walküre Infernoturm Magieschütze
Infernoturm Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Infernoturm
Walküre Skelettarmee Pfeile Magier Magieschütze
Pfeile Infernoturm Magier Magieschütze
Infernoturm Skelettarmee Walküre Magier
Walküre Magier Skelettarmee Pfeile Magieschütze
Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee
Magier Pfeile Walküre Infernoturm Skelettarmee
Pfeile Walküre Magier Skelettarmee Magieschütze
Pfeile Walküre Magier Magieschütze
Infernoturm
Walküre Magier Skelettarmee Pfeile

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Infernoturm
Pfeile Skelettfass Walküre Magier Magieschütze
Skelettarmee Walküre Infernoturm
Walküre Skelettarmee Infernoturm
Infernoturm Walküre Skelettarmee
Pfeile Magier Skelettfass Magieschütze
Skelettarmee Walküre Infernoturm
Infernoturm Walküre Skelettarmee
Walküre Infernoturm Skelettarmee Magieschütze
Infernoturm Skelettarmee
Walküre Infernoturm
Skelettarmee Pfeile Walküre
Skelettarmee Walküre Infernoturm Magier
Magier Walküre Skelettarmee Magieschütze
Infernoturm Skelettarmee Walküre Magieschütze
Pfeile Walküre Infernoturm Magier Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Skelettfass Magieschütze Pfeile Walküre
Pfeile Skelettfass Magieschütze
Pfeile Skelettfass Magieschütze
Pfeile Skelettfass Walküre
Magier Pfeile Walküre Magieschütze
Pfeile Magier Skelettfass Magieschütze
Pfeile Magier Magieschütze
Pfeile Skelettfass Magier Magieschütze
Pfeile Skelettfass Magier
Pfeile Skelettfass Walküre Magier Magieschütze
Pfeile Magier Magieschütze
Skelettfass Magieschütze
Pfeile Skelettfass Magieschütze
Pfeile Skelettfass Magieschütze
Pfeile Skelettfass Magier Magieschütze
Magieschütze Pfeile Skelettfass Magier
Pfeile
Pfeile Skelettfass Magier Magieschütze
Pfeile Skelettfass Walküre Magier Magieschütze
Magieschütze
Pfeile Magier
Pfeile Skelettfass
Pfeile Walküre Magier Magieschütze
Pfeile Skelettfass Magier Magieschütze
Pfeile Skelettfass Magier Magieschütze
Pfeile Skelettfass Magieschütze
Pfeile Magier Magieschütze
Skelettfass Magier
Pfeile Magier Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Pfeile Magier Magieschütze
Skelettfass Skelettarmee Magieschütze
Pfeile Magier Magieschütze
Pfeile
Walküre Magier Magieschütze
Pfeile Skelettfass Magier Magieschütze
Pfeile
Magieschütze
Magieschütze
Skelettfass Magieschütze

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