Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Drachenbaby Ballon

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Ballon
Großer Schneeball
Skelettarmee Drachenbaby Ballon
Knall
Skelettarmee Ballon
Barbarenfass
Walküre Bombenturm Magier Skelettarmee
Kampfholz
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee
Erdbeben
Bombenturm Skelettarmee
Pfeile
Skelettarmee
Königliche Luftpost
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby Ballon
Feuerball
Bombenturm Magier Skelettarmee Drachenbaby Ballon
Gift
Bombenturm Magier Skelettarmee Ballon
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Bombenturm Magier Drachenbaby Ballon
Rakete
Walküre Bombenturm Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Bombenturm Magier Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Drachenbaby

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre Bombenturm Drachenbaby Magier Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Pfeile Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Angriffssynergien 2 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Ballon Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Magier Drachenbaby
Walküre
Ballon Mini-P.E.K.K.A. Magier Drachenbaby
Bombenturm
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Ballon
Skelettarmee
Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Ballon
Ballon
Pfeile Walküre Magier Drachenbaby

Verteidigungssynergien 0 14

Pfeile
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Bombenturm
Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Bombenturm Magier Skelettarmee Drachenbaby
Walküre
Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Bombenturm Magier Drachenbaby
Bombenturm
Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A. Bombenturm Magier
Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Bombenturm
Ballon

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Bombenturm Skelettarmee Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Bombenturm Skelettarmee Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Bombenturm Skelettarmee Walküre
Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Walküre Bombenturm Skelettarmee
Pfeile Skelettarmee Walküre Bombenturm Drachenbaby
Pfeile Bombenturm Magier Drachenbaby
Pfeile Walküre Bombenturm Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Bombenturm Skelettarmee
Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Walküre Skelettarmee Pfeile Bombenturm Magier Drachenbaby
Pfeile Magier Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Bombenturm Skelettarmee Walküre Magier
Walküre Bombenturm Magier Skelettarmee Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Bombenturm
Bombenturm Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A.
Bombenturm Magier Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Pfeile Bombenturm Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby
Pfeile Walküre Bombenturm Magier Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Bombenturm
Walküre Magier Skelettarmee Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Bombenturm Drachenbaby

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Walküre Bombenturm Magier Drachenbaby
Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre Bombenturm
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Pfeile Magier Bombenturm Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Walküre Bombenturm
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Bombenturm Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Bombenturm Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Bombenturm
Skelettarmee Pfeile Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Walküre Bombenturm Magier
Magier Walküre Bombenturm Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre Bombenturm Drachenbaby
Pfeile Walküre Mini-P.E.K.K.A. Bombenturm Magier Drachenbaby
Pfeile Bombenturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Walküre
Magier Pfeile Walküre Drachenbaby
Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Magier
Pfeile Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile
Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Magier Drachenbaby
Pfeile Walküre Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Pfeile Magier
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Walküre Magier Drachenbaby
Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Magier Drachenbaby
Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Magier
Skelettarmee
Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Drachenbaby
Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile
Drachenbaby
Drachenbaby

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