Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Hexe Riesenskelett

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Walküre Schweinereiter Riesenskelett

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Koboldfass Riesenskelett

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Riesenskelett
Großer Schneeball
Barbaren Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Hexe
Knall
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Barbaren Walküre Koboldfass Skelettarmee Hexe Riesenskelett
Kampfholz
Barbaren Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Hexe Riesenskelett
Erdbeben
Barbaren Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Barbaren Walküre Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Hexe Riesenskelett
Feuerball
Barbaren Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Hexe
Gift
Barbaren Skelettarmee Hexe
Blitz
Walküre Hexe
Rakete
Barbaren Walküre Schweinereiter Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Skelettarmee Riesenskelett

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Koboldfass Skelettarmee Walküre Schweinereiter Barbaren Hexe Riesenskelett

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Pfeile Koboldfass Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 3 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Schweinereiter Koboldfass Riesenskelett
Barbaren
Schweinereiter
Walküre
Schweinereiter Koboldfass Hexe Riesenskelett
Schweinereiter
Pfeile Walküre Barbaren Koboldfass Hexe Riesenskelett
Koboldfass
Walküre Pfeile Schweinereiter Skelettarmee Riesenskelett
Skelettarmee
Koboldfass
Hexe
Walküre Schweinereiter Riesenskelett
Riesenskelett
Pfeile Walküre Schweinereiter Koboldfass Hexe

Verteidigungssynergien 0 7

Pfeile
Barbaren Walküre Riesenskelett
Barbaren
Pfeile Skelettarmee
Walküre
Pfeile Hexe
Schweinereiter
Koboldfass
Skelettarmee
Barbaren Riesenskelett
Hexe
Walküre Riesenskelett
Riesenskelett
Pfeile Skelettarmee Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre
Barbaren Skelettarmee Walküre Hexe
Barbaren Skelettarmee Hexe Walküre Riesenskelett
Barbaren Skelettarmee Hexe Walküre
Pfeile Barbaren Walküre Skelettarmee Riesenskelett
Pfeile Skelettarmee Walküre
Pfeile Hexe
Pfeile Barbaren Walküre Riesenskelett
Barbaren Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Barbaren Walküre Riesenskelett
Barbaren Walküre Skelettarmee Hexe Pfeile Riesenskelett
Pfeile Hexe
Barbaren Skelettarmee Walküre Hexe Riesenskelett
Walküre Skelettarmee Pfeile Barbaren Hexe
Barbaren Skelettarmee
Barbaren Skelettarmee
Barbaren Pfeile Walküre Skelettarmee Hexe
Pfeile Barbaren Walküre Skelettarmee Hexe
Pfeile Walküre Hexe Barbaren Riesenskelett
Barbaren
Walküre Skelettarmee Pfeile Barbaren Hexe Riesenskelett

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Walküre Skelettarmee Hexe Riesenskelett
Pfeile Walküre
Barbaren Skelettarmee Riesenskelett Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Riesenskelett Barbaren
Barbaren Riesenskelett Walküre Skelettarmee Hexe
Pfeile Hexe
Skelettarmee Barbaren Walküre Hexe Riesenskelett
Riesenskelett Barbaren Walküre Skelettarmee
Riesenskelett Barbaren Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe Barbaren Skelettarmee
Barbaren Walküre Hexe Riesenskelett
Skelettarmee Pfeile Barbaren Walküre Riesenskelett
Barbaren Skelettarmee Riesenskelett Walküre Hexe
Barbaren Walküre Skelettarmee Hexe
Barbaren Skelettarmee Hexe Walküre Riesenskelett
Pfeile Walküre Barbaren Hexe Riesenskelett

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre Riesenskelett
Pfeile
Pfeile Riesenskelett
Pfeile Barbaren Walküre Riesenskelett
Pfeile Walküre
Pfeile Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre Hexe
Riesenskelett
Pfeile
Pfeile Barbaren
Pfeile Walküre Hexe
Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile Hexe
Hexe
Pfeile
Pfeile
Riesenskelett
Pfeile
Barbaren Skelettarmee Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile
Walküre
Pfeile
Pfeile Riesenskelett
Hexe Riesenskelett
Hexe
Hexe Riesenskelett

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