Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuerwerkerin Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Feuerwerkerin Walküre Magier Hexe Ballon Kanonenkarre Riesenskelett

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon Kanonenkarre Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Ballon Kanonenkarre Riesenskelett

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Walküre Ballon Riesenskelett Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Ballon Kanonenkarre Riesenskelett Tunnelgräber
Großer Schneeball
Hexe Ballon Tunnelgräber
Knall
Feuerwerkerin Hexe Ballon Kanonenkarre
Barbarenfass
Feuerwerkerin Walküre Magier Hexe Kanonenkarre Riesenskelett
Kampfholz
Feuerwerkerin Hexe Kanonenkarre Riesenskelett
Erdbeben
Feuerwerkerin Hexe
Pfeile
Feuerwerkerin Hexe
Königliche Luftpost
Feuerwerkerin Walküre Magier Hexe Ballon Kanonenkarre Riesenskelett Tunnelgräber
Feuerball
Feuerwerkerin Magier Hexe Ballon Kanonenkarre
Gift
Feuerwerkerin Magier Hexe Ballon
Blitz
Walküre Magier Hexe Ballon Kanonenkarre
Rakete
Walküre Magier Hexe Ballon Kanonenkarre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Riesenskelett Tunnelgräber

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuerwerkerin Tunnelgräber Walküre Magier Hexe Ballon Kanonenkarre Riesenskelett

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Feuerwerkerin Tunnelgräber Walküre Magier

Angriffssynergien 4 16

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerwerkerin
Tunnelgräber Walküre Ballon Kanonenkarre Riesenskelett
Walküre
Ballon Kanonenkarre Feuerwerkerin Magier Hexe Riesenskelett
Magier
Walküre Ballon Riesenskelett Tunnelgräber
Hexe
Walküre Kanonenkarre Riesenskelett Tunnelgräber
Ballon
Walküre Tunnelgräber Feuerwerkerin Magier Riesenskelett
Kanonenkarre
Walküre Feuerwerkerin Hexe Tunnelgräber
Riesenskelett
Feuerwerkerin Walküre Magier Hexe Ballon Tunnelgräber
Tunnelgräber
Feuerwerkerin Ballon Magier Hexe Kanonenkarre Riesenskelett

Verteidigungssynergien 1 9

Feuerwerkerin
Walküre Riesenskelett
Walküre
Feuerwerkerin Magier Hexe Kanonenkarre
Magier
Walküre Kanonenkarre Riesenskelett
Hexe
Walküre Kanonenkarre Riesenskelett
Ballon
Kanonenkarre
Walküre Magier Hexe Riesenskelett
Riesenskelett
Feuerwerkerin Magier Hexe Kanonenkarre
Tunnelgräber

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Kanonenkarre Feuerwerkerin Walküre Magier
Feuerwerkerin Walküre Hexe Kanonenkarre
Hexe Walküre Kanonenkarre Riesenskelett
Hexe Feuerwerkerin Walküre Kanonenkarre
Feuerwerkerin Walküre Riesenskelett
Feuerwerkerin Walküre Kanonenkarre
Feuerwerkerin Magier Hexe
Walküre Kanonenkarre Riesenskelett
Hexe
Feuerwerkerin Walküre Kanonenkarre Riesenskelett Tunnelgräber
Walküre Hexe Feuerwerkerin Magier Kanonenkarre Riesenskelett
Feuerwerkerin Magier Hexe
Walküre Magier Hexe Kanonenkarre Riesenskelett
Walküre Magier Feuerwerkerin Hexe Kanonenkarre
Kanonenkarre
Magier Feuerwerkerin Walküre Hexe Kanonenkarre
Feuerwerkerin Walküre Magier Hexe Kanonenkarre
Walküre Magier Hexe Feuerwerkerin Kanonenkarre Riesenskelett
Kanonenkarre
Walküre Magier Feuerwerkerin Hexe Kanonenkarre Riesenskelett

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Hexe Kanonenkarre Riesenskelett
Feuerwerkerin Walküre Magier Kanonenkarre Tunnelgräber
Riesenskelett Walküre Hexe Kanonenkarre
Walküre Riesenskelett Kanonenkarre
Riesenskelett Walküre Hexe Kanonenkarre
Feuerwerkerin Magier Hexe
Walküre Hexe Kanonenkarre Riesenskelett
Riesenskelett Walküre Kanonenkarre
Riesenskelett Feuerwerkerin Walküre Hexe Kanonenkarre
Hexe
Walküre Hexe Kanonenkarre Riesenskelett
Walküre Riesenskelett
Kanonenkarre Riesenskelett Walküre Magier Hexe
Magier Feuerwerkerin Walküre Hexe Kanonenkarre
Hexe Feuerwerkerin Walküre Kanonenkarre Riesenskelett
Walküre Feuerwerkerin Magier Hexe Kanonenkarre Riesenskelett

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerwerkerin Walküre Riesenskelett
Feuerwerkerin Tunnelgräber
Kanonenkarre Riesenskelett Tunnelgräber
Kanonenkarre Feuerwerkerin Walküre Riesenskelett
Magier Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Magier Hexe
Feuerwerkerin Magier Hexe
Feuerwerkerin Magier
Tunnelgräber Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Tunnelgräber Walküre Magier Kanonenkarre
Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Kanonenkarre Tunnelgräber
Feuerwerkerin Kanonenkarre
Feuerwerkerin Kanonenkarre
Feuerwerkerin Magier Hexe Kanonenkarre
Feuerwerkerin Magier Kanonenkarre
Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Walküre Magier Hexe Tunnelgräber
Riesenskelett
Magier
Kanonenkarre
Feuerwerkerin Walküre Magier Hexe
Hexe
Feuerwerkerin Tunnelgräber Magier Hexe
Magier Hexe Tunnelgräber
Tunnelgräber Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Magier Hexe
Feuerwerkerin Magier Hexe
Magier Tunnelgräber
Feuerwerkerin
Riesenskelett
Feuerwerkerin Magier
Hexe Kanonenkarre
Feuerwerkerin Magier Hexe
Tunnelgräber Feuerwerkerin Walküre Magier Kanonenkarre
Feuerwerkerin Magier
Riesenskelett
Feuerwerkerin Kanonenkarre
Feuerwerkerin Hexe Riesenskelett
Feuerwerkerin Hexe
Feuerwerkerin Hexe Kanonenkarre Riesenskelett Tunnelgräber

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