Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Walküre Hexe P.E.K.K.A. Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Void

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Void

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Walküre P.E.K.K.A. Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber
Großer Schneeball
Bomber Barbaren Hexe
Knall
Bomber Hexe
Barbarenfass
Bomber Barbaren Walküre Hexe Magieschütze
Kampfholz
Bomber Barbaren Hexe
Erdbeben
Bomber Barbaren Hexe
Pfeile
Bomber Hexe
Königliche Luftpost
Bomber Barbaren Walküre Hexe P.E.K.K.A. Magieschütze
Feuerball
Bomber Barbaren Hexe Magieschütze
Gift
Bomber Barbaren Hexe Magieschütze
Blitz
Walküre Hexe Magieschütze
Rakete
Barbaren Walküre Hexe Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Hexe Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Feuerball Walküre Magieschütze

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Feuerball Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Void Feuerball Walküre Magieschütze Barbaren Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Bomber Void Feuerball Walküre

Angriffssynergien 1 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Walküre P.E.K.K.A.
Barbaren
Feuerball
Magieschütze
Walküre
Bomber Hexe P.E.K.K.A. Magieschütze
Void
Hexe
Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Magieschütze Bomber Walküre Hexe
Magieschütze
P.E.K.K.A. Feuerball Walküre

Verteidigungssynergien 0 6

Bomber
Walküre P.E.K.K.A.
Barbaren
Feuerball
Walküre
Walküre
Bomber Feuerball Hexe P.E.K.K.A. Magieschütze
Void
Hexe
Walküre
P.E.K.K.A.
Bomber Walküre
Magieschütze
Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Feuerball Walküre Void Magieschütze
Barbaren P.E.K.K.A. Bomber Walküre Hexe
Barbaren Hexe P.E.K.K.A. Bomber Walküre Void
Barbaren Hexe P.E.K.K.A. Bomber Walküre
Bomber Barbaren Feuerball Walküre P.E.K.K.A.
Feuerball Bomber Walküre Magieschütze
Feuerball Void Hexe Magieschütze
Barbaren Feuerball Walküre Void P.E.K.K.A. Magieschütze
Barbaren Hexe P.E.K.K.A.
Bomber Barbaren Walküre
Barbaren Walküre Hexe Bomber Feuerball Magieschütze
Feuerball Hexe Magieschütze
Barbaren P.E.K.K.A. Bomber Feuerball Walküre Hexe
Bomber Feuerball Walküre Barbaren Hexe P.E.K.K.A. Magieschütze
Barbaren P.E.K.K.A.
Barbaren Feuerball P.E.K.K.A.
Barbaren Bomber Feuerball Walküre Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball Bomber Barbaren Walküre Hexe Magieschütze
Walküre Hexe Bomber Barbaren Feuerball Magieschütze
Barbaren P.E.K.K.A.
Bomber Walküre Barbaren Feuerball Hexe P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Walküre Feuerball Void Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball Void Bomber Walküre Magieschütze
Barbaren P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Walküre P.E.K.K.A. Barbaren Feuerball
Barbaren P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Feuerball Hexe Magieschütze
P.E.K.K.A. Barbaren Feuerball Walküre Void Hexe
P.E.K.K.A. Barbaren Walküre
Void P.E.K.K.A. Barbaren Feuerball Walküre Hexe Magieschütze
Hexe P.E.K.K.A. Barbaren
P.E.K.K.A. Barbaren Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Barbaren Feuerball Walküre Void
Barbaren P.E.K.K.A. Feuerball Walküre Hexe
Bomber Barbaren Feuerball Walküre Hexe Magieschütze
Barbaren Hexe Bomber Feuerball Walküre P.E.K.K.A. Magieschütze
Walküre Bomber Barbaren Feuerball Hexe P.E.K.K.A. Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Void Magieschütze Walküre
Feuerball Void Magieschütze
Feuerball Void Magieschütze
Barbaren Feuerball Walküre Void
Bomber Feuerball Walküre Magieschütze
Feuerball Hexe Magieschütze
Bomber Hexe Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball Void
Feuerball Void
Void Feuerball Walküre Magieschütze
Feuerball Void Magieschütze
Feuerball Void Magieschütze
Feuerball Void Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Bomber Feuerball Hexe Magieschütze
Magieschütze Feuerball
Feuerball
Bomber
Void Bomber Feuerball Magieschütze
Bomber Feuerball Walküre Hexe Magieschütze
Feuerball Void Magieschütze
Feuerball Void
Void
Barbaren Feuerball Void
Bomber Feuerball Walküre Hexe Magieschütze
Hexe
Feuerball Void Hexe Magieschütze
Feuerball Void Hexe Magieschütze
Feuerball Void Magieschütze
Feuerball Hexe Magieschütze
Feuerball Void Hexe
Feuerball Void
Void Bomber Feuerball Magieschütze
Void Feuerball Magieschütze
P.E.K.K.A.
Feuerball Magieschütze
Barbaren Feuerball Void Hexe Magieschütze
Feuerball Hexe Magieschütze
Feuerball
Feuerball Void Walküre Magieschütze
Bomber Feuerball Magieschütze
Void Feuerball
P.E.K.K.A.
Feuerball Hexe Magieschütze
Feuerball Void Hexe Magieschütze
Void Feuerball Hexe Magieschütze

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