Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Großer Gräber

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldhütte Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Walküre Koboldhütte Magier Hexe Ballon Holzfäller

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon Holzfäller

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Ballon Holzfäller

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Skelettarmee Ballon
Großer Schneeball
Bomber Koboldhütte Skelettarmee Hexe Ballon Holzfäller
Knall
Bomber Koboldhütte Skelettarmee Hexe Ballon
Barbarenfass
Bomber Walküre Koboldhütte Magier Skelettarmee Hexe Holzfäller
Kampfholz
Bomber Koboldhütte Skelettarmee Hexe Holzfäller
Erdbeben
Bomber Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Pfeile
Bomber Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Bomber Walküre Koboldhütte Magier Skelettarmee Hexe Ballon Holzfäller
Feuerball
Bomber Koboldhütte Magier Skelettarmee Hexe Ballon Holzfäller
Gift
Bomber Koboldhütte Magier Skelettarmee Hexe Ballon
Blitz
Walküre Koboldhütte Magier Hexe Ballon Holzfäller
Rakete
Walküre Koboldhütte Magier Hexe Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Skelettarmee Walküre Holzfäller Koboldhütte Magier Hexe Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Bomber Skelettarmee Walküre Holzfäller

Angriffssynergien 3 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Walküre Holzfäller
Walküre
Ballon Holzfäller Bomber Koboldhütte Magier Hexe
Koboldhütte
Walküre Ballon Holzfäller
Magier
Walküre Ballon Holzfäller
Skelettarmee
Hexe
Walküre Holzfäller
Ballon
Walküre Holzfäller Koboldhütte Magier
Holzfäller
Walküre Ballon Bomber Koboldhütte Magier Hexe

Verteidigungssynergien 0 12

Bomber
Walküre
Walküre
Bomber Koboldhütte Magier Hexe Holzfäller
Koboldhütte
Walküre Magier Skelettarmee Holzfäller
Magier
Walküre Koboldhütte Skelettarmee Holzfäller
Skelettarmee
Koboldhütte Magier Holzfäller
Hexe
Walküre Holzfäller
Ballon
Holzfäller
Walküre Koboldhütte Magier Skelettarmee Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Walküre Koboldhütte Magier
Skelettarmee Holzfäller Bomber Walküre Koboldhütte Hexe
Koboldhütte Skelettarmee Hexe Holzfäller Bomber Walküre
Koboldhütte Skelettarmee Hexe Holzfäller Bomber Walküre
Bomber Walküre Skelettarmee Holzfäller
Skelettarmee Bomber Walküre Holzfäller
Koboldhütte Magier Hexe
Walküre
Hexe Koboldhütte Skelettarmee Holzfäller
Skelettarmee Bomber Walküre Holzfäller
Walküre Skelettarmee Hexe Bomber Koboldhütte Magier Holzfäller
Koboldhütte Magier Hexe
Koboldhütte Skelettarmee Holzfäller Bomber Walküre Magier Hexe
Bomber Walküre Magier Skelettarmee Koboldhütte Hexe Holzfäller
Skelettarmee Koboldhütte Holzfäller
Skelettarmee Koboldhütte Holzfäller
Magier Bomber Walküre Koboldhütte Skelettarmee Hexe Holzfäller
Bomber Walküre Koboldhütte Magier Skelettarmee Hexe Holzfäller
Walküre Magier Hexe Bomber Koboldhütte Holzfäller
Koboldhütte Holzfäller
Bomber Walküre Magier Skelettarmee Hexe Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Holzfäller Koboldhütte Hexe
Bomber Walküre Magier Holzfäller
Skelettarmee Holzfäller Walküre Koboldhütte Hexe
Walküre Skelettarmee Holzfäller
Walküre Koboldhütte Skelettarmee Hexe Holzfäller
Magier Koboldhütte Hexe
Skelettarmee Walküre Koboldhütte Hexe Holzfäller
Walküre Skelettarmee Holzfäller
Walküre Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Hexe Koboldhütte Skelettarmee
Walküre Koboldhütte Hexe Holzfäller
Skelettarmee Walküre
Skelettarmee Walküre Magier Hexe Holzfäller
Magier Bomber Walküre Skelettarmee Hexe
Koboldhütte Skelettarmee Hexe Bomber Walküre Holzfäller
Walküre Bomber Koboldhütte Magier Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Koboldhütte
Walküre
Bomber Magier Walküre
Magier Hexe
Bomber Magier Hexe
Magier
Magier
Holzfäller
Walküre Magier
Magier
Koboldhütte
Koboldhütte
Bomber Koboldhütte Magier Hexe
Koboldhütte Magier
Bomber
Bomber Magier
Bomber Walküre Magier Hexe
Magier
Bomber Walküre Magier Hexe
Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe
Koboldhütte Magier Hexe
Bomber Magier
Magier
Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Magier Hexe
Walküre Magier Holzfäller
Bomber Magier
Hexe
Hexe
Hexe

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