Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

2 Probleme 7 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe Magieschütze Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe Ballon P.E.K.K.A. Magieschütze Hexenmutter Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Ballon P.E.K.K.A. Magieschütze Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Ballon
Großer Schneeball
Hexe Ballon
Knall
Hexe Ballon
Barbarenfass
Walküre Magier Hexe Magieschütze
Kampfholz
Hexe
Erdbeben
Hexe
Pfeile
Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Magier Hexe Ballon P.E.K.K.A. Magieschütze Hexenmutter
Feuerball
Magier Hexe Ballon Magieschütze Hexenmutter
Gift
Magier Hexe Ballon Magieschütze Hexenmutter
Blitz
Walküre Magier Hexe Ballon Magieschütze Hexenmutter
Rakete
Walküre Magier Hexe Ballon Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Magieschütze Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre P.E.K.K.A. Hexenmutter Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Walküre Magieschütze Hexenmutter Magier Hexe Ballon P.E.K.K.A. Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

17 Walküre Magieschütze Hexenmutter Magier

Angriffssynergien 2 16

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Ballon Magier Hexe P.E.K.K.A. Magieschütze Hexenmutter
Magier
Walküre Ballon P.E.K.K.A. Megaritter
Hexe
Walküre P.E.K.K.A. Megaritter
Ballon
Walküre Magier Magieschütze Megaritter
P.E.K.K.A.
Magieschütze Walküre Magier Hexe Hexenmutter
Magieschütze
P.E.K.K.A. Walküre Ballon Hexenmutter Megaritter
Hexenmutter
Walküre P.E.K.K.A. Magieschütze Megaritter
Megaritter
Magier Hexe Ballon Magieschütze Hexenmutter

Verteidigungssynergien 0 11

Walküre
Magier Hexe P.E.K.K.A. Magieschütze Hexenmutter
Magier
Walküre P.E.K.K.A. Megaritter
Hexe
Walküre Megaritter
Ballon
P.E.K.K.A.
Walküre Magier
Magieschütze
Walküre Hexenmutter Megaritter
Hexenmutter
Walküre Magieschütze Megaritter
Megaritter
Magier Hexe Magieschütze Hexenmutter

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Magieschütze
P.E.K.K.A. Walküre Hexe Megaritter
Hexe P.E.K.K.A. Megaritter Walküre
Hexe P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Walküre P.E.K.K.A. Megaritter
Walküre Magieschütze Hexenmutter Megaritter
Magier Hexe Magieschütze
Walküre P.E.K.K.A. Magieschütze Megaritter
Hexe P.E.K.K.A.
Walküre Megaritter
Walküre Hexe Hexenmutter Magier Magieschütze Megaritter
Magier Hexe Magieschütze
P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Megaritter Hexe P.E.K.K.A. Magieschütze
P.E.K.K.A. Megaritter
P.E.K.K.A. Megaritter
Magier Megaritter Walküre Hexe P.E.K.K.A.
Megaritter Walküre Magier Hexe Magieschütze
Walküre Magier Hexe Magieschütze Hexenmutter Megaritter
P.E.K.K.A.
Walküre Magier Megaritter Hexe P.E.K.K.A. Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Hexe P.E.K.K.A.
Walküre Magier Magieschütze Megaritter
P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Hexe
Walküre P.E.K.K.A. Megaritter
P.E.K.K.A. Walküre Hexe Megaritter
Magier Hexenmutter Hexe Magieschütze
P.E.K.K.A. Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Megaritter Walküre
P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Hexe Magieschütze
Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Megaritter Walküre
P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Hexe Magieschütze Megaritter
Hexe Walküre P.E.K.K.A. Magieschütze
Walküre Megaritter Magier Hexe P.E.K.K.A. Magieschütze Hexenmutter

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Walküre
Magieschütze
Magieschütze
Walküre
Magier Walküre Magieschütze Megaritter
Magier Hexenmutter Hexe Magieschütze
Magier Hexe Magieschütze
Magier Magieschütze
Magier
Walküre Magier Magieschütze
Magier Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magier Hexe Magieschütze
Magieschütze Magier Megaritter
Magier Magieschütze Megaritter
Walküre Magier Hexe Magieschütze Hexenmutter Megaritter
Magieschütze Megaritter
Magier
Hexenmutter Walküre Magier Hexe Magieschütze Megaritter
Hexe
Magier Hexe Magieschütze
Magier Hexe Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Magier Hexe Magieschütze Hexenmutter
Magier Hexe
Magier Magieschütze Megaritter
Magieschütze
P.E.K.K.A. Megaritter
Magier Magieschütze
Hexe Magieschütze
Magier Hexe Magieschütze
Walküre Magier Magieschütze Megaritter
Magier Magieschütze
P.E.K.K.A. Megaritter
Hexe Magieschütze
Hexe Magieschütze
Hexe Magieschütze Megaritter

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