Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Void

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuerwerkerin Koboldhütte Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Feuerwerkerin Walküre Koboldhütte Magier Hexe Ballon Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Ballon Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Ballon Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Walküre Koboldfass Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Ballon Prinz
Großer Schneeball
Koboldhütte Koboldfass Hexe Ballon
Knall
Feuerwerkerin Koboldhütte Koboldfass Hexe Ballon Prinz
Barbarenfass
Feuerwerkerin Walküre Koboldhütte Magier Koboldfass Hexe
Kampfholz
Feuerwerkerin Koboldhütte Koboldfass Hexe Prinz
Erdbeben
Feuerwerkerin Koboldhütte Koboldfass Hexe
Pfeile
Feuerwerkerin Koboldhütte Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Feuerwerkerin Walküre Koboldhütte Magier Koboldfass Hexe Ballon Prinz
Feuerball
Feuerwerkerin Koboldhütte Magier Koboldfass Hexe Ballon
Gift
Feuerwerkerin Koboldhütte Magier Hexe Ballon
Blitz
Walküre Koboldhütte Magier Hexe Ballon Prinz
Rakete
Walküre Koboldhütte Magier Hexe Ballon Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuerwerkerin Koboldfass Walküre Koboldhütte Magier Hexe Ballon Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Feuerwerkerin Koboldfass Walküre Koboldhütte

Angriffssynergien 4 15

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerwerkerin
Walküre Koboldhütte Koboldfass Ballon Prinz
Walküre
Koboldfass Ballon Prinz Feuerwerkerin Koboldhütte Magier Hexe
Koboldhütte
Feuerwerkerin Walküre Koboldfass Ballon Prinz
Magier
Walküre Ballon Prinz
Koboldfass
Walküre Prinz Feuerwerkerin Koboldhütte Ballon
Hexe
Walküre Prinz
Ballon
Walküre Feuerwerkerin Koboldhütte Magier Koboldfass
Prinz
Walküre Koboldfass Feuerwerkerin Koboldhütte Magier Hexe

Verteidigungssynergien 1 9

Feuerwerkerin
Walküre Koboldhütte Prinz
Walküre
Feuerwerkerin Koboldhütte Magier Hexe Prinz
Koboldhütte
Feuerwerkerin Walküre Magier
Magier
Walküre Koboldhütte Prinz
Koboldfass
Hexe
Walküre Prinz
Ballon
Prinz
Feuerwerkerin Walküre Magier Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerwerkerin Walküre Koboldhütte Magier
Feuerwerkerin Walküre Koboldhütte Hexe Prinz
Koboldhütte Hexe Prinz Walküre
Koboldhütte Hexe Prinz Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Walküre Prinz
Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Koboldhütte Magier Hexe
Walküre
Hexe Koboldhütte Prinz
Feuerwerkerin Walküre Prinz
Walküre Hexe Feuerwerkerin Koboldhütte Magier
Feuerwerkerin Koboldhütte Magier Hexe
Koboldhütte Prinz Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Feuerwerkerin Koboldhütte Hexe Prinz
Koboldhütte Prinz
Koboldhütte Prinz
Magier Feuerwerkerin Walküre Koboldhütte Hexe Prinz
Feuerwerkerin Walküre Koboldhütte Magier Hexe Prinz
Walküre Magier Hexe Feuerwerkerin Koboldhütte
Koboldhütte Prinz
Walküre Magier Feuerwerkerin Hexe Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Koboldhütte Hexe Prinz
Feuerwerkerin Walküre Magier Prinz
Walküre Koboldhütte Hexe Prinz
Walküre Prinz
Walküre Koboldhütte Hexe Prinz
Feuerwerkerin Magier Koboldhütte Hexe
Prinz Walküre Koboldhütte Hexe
Walküre Prinz
Feuerwerkerin Walküre Koboldhütte Hexe Prinz
Hexe Koboldhütte
Walküre Koboldhütte Hexe Prinz
Walküre Prinz
Prinz Walküre Magier Hexe
Magier Feuerwerkerin Walküre Hexe
Koboldhütte Hexe Feuerwerkerin Walküre Prinz
Walküre Feuerwerkerin Koboldhütte Magier Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin
Koboldhütte
Feuerwerkerin Walküre Prinz
Magier Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Magier Hexe
Feuerwerkerin Magier Hexe
Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Magier
Prinz
Feuerwerkerin Walküre Magier Prinz
Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Koboldhütte
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Koboldhütte Prinz
Feuerwerkerin Koboldhütte Magier Hexe
Feuerwerkerin Koboldhütte Magier
Feuerwerkerin Magier Prinz
Feuerwerkerin Walküre Magier Hexe
Prinz
Magier
Prinz
Feuerwerkerin Walküre Magier Hexe
Hexe
Feuerwerkerin Magier Hexe
Magier Hexe Prinz
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Magier Hexe
Feuerwerkerin Koboldhütte Magier Hexe
Magier
Feuerwerkerin
Prinz
Feuerwerkerin Magier
Koboldhütte Hexe Prinz
Feuerwerkerin Magier Hexe
Feuerwerkerin Walküre Magier Prinz
Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Prinz
Feuerwerkerin Hexe
Feuerwerkerin Hexe
Feuerwerkerin Hexe Prinz

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