Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

4 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Kleiner Prinz Großer Gräber Mönch

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe Kleiner Prinz

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe Banditin Kleiner Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Tunnelgräber Banditin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter Banditin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Tunnelgräber Banditin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Tunnelgräber Banditin
Großer Schneeball
Schweinereiter Hexe Tunnelgräber Kleiner Prinz
Knall
Hexe Banditin Kleiner Prinz
Barbarenfass
Walküre Magier Hexe Banditin Kleiner Prinz
Kampfholz
Schweinereiter Hexe Banditin Kleiner Prinz
Erdbeben
Schweinereiter Hexe
Pfeile
Hexe Kleiner Prinz
Königliche Luftpost
Walküre Schweinereiter Magier Hexe Tunnelgräber Banditin Kleiner Prinz
Feuerball
Schweinereiter Magier Hexe Banditin Kleiner Prinz
Gift
Magier Hexe Kleiner Prinz
Blitz
Walküre Magier Hexe Banditin Kleiner Prinz
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier Hexe Kleiner Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Wut Tunnelgräber

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Tunnelgräber Banditin Kleiner Prinz Walküre Schweinereiter Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Wut Tunnelgräber Banditin Kleiner Prinz

Angriffssynergien 3 15

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Schweinereiter Magier Hexe Banditin Kleiner Prinz
Schweinereiter
Walküre Wut Magier Hexe Banditin Kleiner Prinz
Magier
Walküre Schweinereiter Wut Tunnelgräber Banditin
Wut
Schweinereiter Hexe Magier
Hexe
Wut Walküre Schweinereiter Tunnelgräber Banditin
Tunnelgräber
Magier Hexe Banditin
Banditin
Walküre Schweinereiter Magier Hexe Tunnelgräber Kleiner Prinz
Kleiner Prinz
Walküre Schweinereiter Banditin

Verteidigungssynergien 0 7

Walküre
Magier Hexe Banditin Kleiner Prinz
Schweinereiter
Magier
Walküre Banditin
Wut
Hexe
Walküre Banditin
Tunnelgräber
Banditin
Walküre Magier Hexe Kleiner Prinz
Kleiner Prinz
Walküre Banditin

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier
Walküre Hexe Banditin
Hexe Walküre Banditin
Hexe Walküre Banditin
Walküre
Walküre Banditin
Magier Hexe Kleiner Prinz
Walküre Banditin
Hexe
Walküre Tunnelgräber Banditin Kleiner Prinz
Walküre Hexe Magier Banditin
Magier Hexe
Walküre Magier Hexe Banditin
Walküre Magier Hexe
Banditin
Banditin
Magier Walküre Hexe
Walküre Magier Hexe Banditin Kleiner Prinz
Walküre Magier Hexe Banditin Kleiner Prinz
Walküre Magier Hexe Banditin Kleiner Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Hexe Banditin
Banditin Walküre Magier Tunnelgräber
Banditin Walküre Hexe
Walküre Banditin
Walküre Hexe Banditin
Magier Hexe
Walküre Hexe Banditin
Walküre
Walküre Hexe Banditin
Hexe
Walküre Hexe
Walküre
Walküre Magier Hexe Banditin
Magier Walküre Hexe
Hexe Walküre Kleiner Prinz
Walküre Magier Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Banditin
Tunnelgräber Banditin
Tunnelgräber Banditin
Walküre
Magier Walküre
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier
Tunnelgräber Magier Banditin
Tunnelgräber Walküre Magier Banditin
Magier
Tunnelgräber Banditin
Banditin
Magier Hexe Banditin
Magier Banditin
Magier Banditin
Walküre Magier Hexe Tunnelgräber Kleiner Prinz
Magier
Walküre Magier Hexe Kleiner Prinz
Hexe
Tunnelgräber Magier Hexe Banditin
Magier Hexe Tunnelgräber Banditin
Tunnelgräber Banditin
Magier Hexe Kleiner Prinz
Magier Hexe
Magier Tunnelgräber Banditin
Magier
Hexe Banditin
Magier Hexe
Tunnelgräber Walküre Magier
Magier
Hexe
Hexe
Hexe Tunnelgräber Banditin Kleiner Prinz

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