Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelettfass Walküre Drachenbaby Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Skelettfass Königsschweinchen Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Skelettfass Königsschweinchen Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Skelettfass Barbaren Walküre Königsschweinchen Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Skelettfass Walküre Königsschweinchen Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettfass Königsschweinchen Tunnelgräber
Großer Schneeball
Skelettfass Barbaren Königsschweinchen Drachenbaby Hexe Tunnelgräber
Knall
Skelettfass Königsschweinchen Hexe
Barbarenfass
Skelettfass Barbaren Walküre Königsschweinchen Hexe
Kampfholz
Skelettfass Barbaren Königsschweinchen Hexe
Erdbeben
Barbaren Königsschweinchen Hexe
Pfeile
Skelettfass Königsschweinchen Hexe
Königliche Luftpost
Skelettfass Barbaren Walküre Königsschweinchen Drachenbaby Hexe Tunnelgräber
Feuerball
Skelettfass Barbaren Königsschweinchen Drachenbaby Hexe
Gift
Skelettfass Barbaren Königsschweinchen Hexe
Blitz
Walküre Drachenbaby Hexe
Rakete
Barbaren Walküre Königsschweinchen Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Drachenbaby

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettfass Walküre Drachenbaby Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Feuerball Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelettfass Tunnelgräber Feuerball Walküre Drachenbaby Barbaren Königsschweinchen Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Skelettfass Tunnelgräber Feuerball Walküre

Angriffssynergien 2 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelettfass
Feuerball Tunnelgräber Walküre Königsschweinchen Hexe
Barbaren
Feuerball
Skelettfass Königsschweinchen Drachenbaby Tunnelgräber
Walküre
Skelettfass Königsschweinchen Drachenbaby Hexe
Königsschweinchen
Skelettfass Feuerball Walküre
Drachenbaby
Feuerball Walküre Hexe Tunnelgräber
Hexe
Skelettfass Walküre Drachenbaby Tunnelgräber
Tunnelgräber
Skelettfass Feuerball Drachenbaby Hexe

Verteidigungssynergien 0 6

Skelettfass
Feuerball
Barbaren
Feuerball
Skelettfass Walküre Tunnelgräber
Walküre
Feuerball Drachenbaby Hexe
Königsschweinchen
Drachenbaby
Walküre Hexe
Hexe
Walküre Drachenbaby
Tunnelgräber
Feuerball

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Skelettfass Feuerball Walküre Drachenbaby
Barbaren Walküre Hexe
Barbaren Hexe Walküre
Barbaren Hexe Walküre
Barbaren Feuerball Walküre
Feuerball Walküre Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Hexe
Skelettfass Barbaren Feuerball Walküre Drachenbaby
Barbaren Hexe
Barbaren Walküre Tunnelgräber
Barbaren Walküre Hexe Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Hexe
Barbaren Feuerball Walküre Hexe
Feuerball Walküre Barbaren Drachenbaby Hexe
Barbaren
Barbaren Feuerball
Barbaren Feuerball Walküre Hexe
Feuerball Barbaren Walküre Drachenbaby Hexe
Walküre Drachenbaby Hexe Barbaren Feuerball
Barbaren
Walküre Barbaren Feuerball Drachenbaby Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Walküre Feuerball Hexe
Feuerball Skelettfass Walküre Drachenbaby Tunnelgräber
Barbaren Walküre Hexe
Walküre Barbaren Feuerball
Barbaren Walküre Hexe
Feuerball Skelettfass Drachenbaby Hexe
Barbaren Feuerball Walküre Hexe
Barbaren Walküre
Barbaren Feuerball Walküre Drachenbaby Hexe
Hexe Barbaren
Barbaren Walküre Hexe
Barbaren Feuerball Walküre
Barbaren Feuerball Walküre Hexe
Barbaren Feuerball Walküre Drachenbaby Hexe
Barbaren Hexe Feuerball Walküre Drachenbaby
Walküre Barbaren Feuerball Drachenbaby Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Skelettfass Feuerball Walküre Drachenbaby
Feuerball Skelettfass Drachenbaby Tunnelgräber
Skelettfass Feuerball Drachenbaby Tunnelgräber
Skelettfass Barbaren Feuerball Walküre
Feuerball Walküre Drachenbaby
Feuerball Skelettfass Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Hexe
Feuerball Skelettfass Drachenbaby
Feuerball Tunnelgräber Skelettfass
Feuerball
Tunnelgräber Skelettfass Feuerball Walküre
Feuerball Drachenbaby
Skelettfass Feuerball Drachenbaby Tunnelgräber
Skelettfass Feuerball Drachenbaby
Skelettfass Feuerball Drachenbaby
Skelettfass Feuerball Drachenbaby Hexe
Skelettfass Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Skelettfass Feuerball Drachenbaby
Skelettfass Feuerball Walküre Drachenbaby Hexe Tunnelgräber
Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Skelettfass Barbaren Feuerball Drachenbaby
Feuerball Walküre Drachenbaby Hexe
Hexe
Feuerball Tunnelgräber Skelettfass Drachenbaby Hexe
Feuerball Skelettfass Drachenbaby Hexe Tunnelgräber
Feuerball Tunnelgräber Skelettfass Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Hexe
Skelettfass Feuerball Hexe
Feuerball
Feuerball Tunnelgräber
Feuerball
Feuerball
Skelettfass Barbaren Feuerball Hexe
Feuerball Drachenbaby Hexe
Feuerball
Feuerball Tunnelgräber Walküre Drachenbaby
Skelettfass Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Feuerball Drachenbaby Hexe
Feuerball Hexe
Skelettfass Feuerball Drachenbaby Hexe Tunnelgräber

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