Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Mönch

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Prinzessin Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Prinz Prinzessin Hexenmutter Megaritter Goldener Ritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Prinz Prinzessin Megaritter Goldener Ritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Prinz Prinzessin Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Goldener Ritter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Prinz
Großer Schneeball
Koboldfass Prinzessin
Knall
Koboldfass Prinz Prinzessin
Barbarenfass
Walküre Magier Koboldfass Prinzessin
Kampfholz
Koboldfass Prinz Prinzessin
Erdbeben
Koboldfass
Pfeile
Koboldfass Prinzessin
Königliche Luftpost
Walküre Magier Koboldfass Prinz Prinzessin Hexenmutter
Feuerball
Magier Koboldfass Prinzessin Hexenmutter
Gift
Magier Prinzessin Hexenmutter
Blitz
Walküre Magier Prinz Hexenmutter
Rakete
Walküre Magier Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Prinzessin

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Prinzessin Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Prinz Prinzessin Hexenmutter Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Prinzessin

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Prinzessin Walküre Hexenmutter Goldener Ritter Magier Prinz Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Koboldfass Prinzessin Walküre Hexenmutter

Angriffssynergien 4 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Koboldfass Prinz Magier Hexenmutter
Magier
Walküre Prinz Megaritter
Koboldfass
Walküre Prinz Prinzessin Megaritter Goldener Ritter
Prinz
Walküre Koboldfass Megaritter Magier Prinzessin
Prinzessin
Koboldfass Prinz Hexenmutter Megaritter
Hexenmutter
Walküre Prinzessin Megaritter
Megaritter
Prinz Magier Koboldfass Prinzessin Hexenmutter
Goldener Ritter
Koboldfass

Verteidigungssynergien 0 12

Walküre
Magier Prinz Prinzessin Hexenmutter
Magier
Walküre Prinz Megaritter Goldener Ritter
Koboldfass
Prinz
Walküre Magier
Prinzessin
Walküre Hexenmutter Megaritter Goldener Ritter
Hexenmutter
Walküre Prinzessin Megaritter Goldener Ritter
Megaritter
Magier Prinzessin Hexenmutter
Goldener Ritter
Magier Prinzessin Hexenmutter

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Goldener Ritter
Walküre Prinz Megaritter
Prinz Megaritter Walküre
Prinz Walküre Megaritter
Walküre Prinz Prinzessin Megaritter
Walküre Hexenmutter Megaritter
Magier Prinzessin
Walküre Megaritter Goldener Ritter
Prinz Prinzessin
Walküre Prinz Megaritter
Walküre Hexenmutter Magier Prinzessin Megaritter
Magier Prinzessin
Prinz Megaritter Walküre Magier
Walküre Magier Megaritter Prinz Prinzessin Goldener Ritter
Prinz Megaritter
Prinz Megaritter
Magier Megaritter Walküre Prinz
Megaritter Walküre Magier Prinz Goldener Ritter
Walküre Magier Prinzessin Hexenmutter Megaritter
Prinz
Walküre Magier Megaritter Prinz Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Prinz
Walküre Magier Prinz Megaritter
Megaritter Walküre Prinz Goldener Ritter
Walküre Prinz Megaritter
Walküre Prinz Megaritter
Magier Hexenmutter Prinzessin
Prinz Walküre
Megaritter Walküre Prinz
Megaritter Walküre Prinz
Megaritter Walküre Prinz Goldener Ritter
Megaritter Walküre Prinz
Prinz Megaritter Walküre Magier Goldener Ritter
Magier Walküre Prinzessin Megaritter
Walküre Prinz Goldener Ritter
Walküre Megaritter Magier Prinzessin Hexenmutter Goldener Ritter

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Prinzessin Walküre Goldener Ritter
Prinzessin Goldener Ritter
Walküre Prinz
Magier Walküre Megaritter
Magier Hexenmutter Prinzessin
Magier Prinzessin
Magier Prinzessin
Magier Goldener Ritter
Prinz
Walküre Magier Prinz Prinzessin Goldener Ritter
Magier Prinzessin
Prinzessin Goldener Ritter
Prinzessin
Prinzessin Prinz
Magier Prinzessin Goldener Ritter
Magier Prinzessin Megaritter
Magier Prinz Prinzessin Megaritter
Walküre Magier Prinzessin Hexenmutter Megaritter Goldener Ritter
Prinz Megaritter
Magier Prinzessin
Prinz
Hexenmutter Walküre Magier Prinzessin Megaritter
Magier Prinzessin Goldener Ritter
Magier Prinz Prinzessin Megaritter Goldener Ritter
Goldener Ritter
Magier Prinzessin Hexenmutter
Magier
Magier Megaritter
Prinzessin
Prinz Megaritter
Magier Prinzessin
Prinz Prinzessin
Magier Prinzessin
Walküre Magier Prinz Prinzessin Megaritter
Magier Prinzessin
Prinz Megaritter
Prinzessin Goldener Ritter
Prinzessin
Prinz Prinzessin Megaritter Goldener Ritter

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