Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Magier Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Drachenbaby Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Drachenbaby Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass
Großer Schneeball
Koboldfass Drachenbaby
Knall
Infernoturm Koboldfass
Barbarenfass
Walküre Infernoturm Magier Koboldfass
Kampfholz
Koboldfass
Erdbeben
Infernoturm Koboldfass
Pfeile
Koboldfass
Königliche Luftpost
Walküre Magier Koboldfass Drachenbaby
Feuerball
Infernoturm Magier Koboldfass Drachenbaby
Gift
Infernoturm Magier
Blitz
Walküre Infernoturm Magier Drachenbaby
Rakete
Walküre Infernoturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magier Drachenbaby Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Drachenbaby Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Koboldfass Feuerball Walküre Drachenbaby Infernoturm Magier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Spiegel Koboldfass Feuerball Walküre

Angriffssynergien 3 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerball
Spiegel Drachenbaby Megaritter
Walküre
Koboldfass Magier Drachenbaby
Infernoturm
Magier
Walküre Megaritter
Spiegel
Feuerball Koboldfass
Koboldfass
Walküre Spiegel Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby
Feuerball Walküre Koboldfass Megaritter
Megaritter
Feuerball Magier Koboldfass Drachenbaby

Verteidigungssynergien 1 13

Feuerball
Spiegel Walküre Infernoturm Megaritter
Walküre
Feuerball Infernoturm Magier Spiegel Drachenbaby
Infernoturm
Feuerball Walküre Spiegel Drachenbaby Megaritter
Magier
Walküre Megaritter
Spiegel
Feuerball Walküre Infernoturm Megaritter
Koboldfass
Drachenbaby
Walküre Infernoturm Megaritter
Megaritter
Feuerball Infernoturm Magier Spiegel Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Infernoturm Magier Drachenbaby
Infernoturm Walküre Megaritter
Infernoturm Megaritter Walküre
Infernoturm Walküre Megaritter
Feuerball Walküre Megaritter
Feuerball Walküre Drachenbaby Megaritter
Infernoturm Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Walküre Infernoturm Drachenbaby Megaritter
Infernoturm
Walküre Infernoturm Megaritter
Walküre Feuerball Magier Drachenbaby Megaritter
Infernoturm Feuerball Magier Drachenbaby
Infernoturm Megaritter Feuerball Walküre Magier
Feuerball Walküre Magier Megaritter Drachenbaby
Infernoturm Megaritter
Infernoturm Feuerball Megaritter
Magier Megaritter Feuerball Walküre Infernoturm
Feuerball Megaritter Walküre Magier Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby Feuerball Megaritter
Infernoturm
Walküre Magier Megaritter Feuerball Drachenbaby

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Feuerball Infernoturm
Feuerball Walküre Magier Drachenbaby Megaritter
Megaritter Walküre Infernoturm
Walküre Megaritter Feuerball Infernoturm
Infernoturm Walküre Megaritter
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Walküre Infernoturm
Infernoturm Megaritter Walküre
Megaritter Feuerball Walküre Infernoturm Drachenbaby
Infernoturm
Megaritter Walküre Infernoturm
Megaritter Feuerball Walküre
Megaritter Feuerball Walküre Infernoturm Magier
Magier Feuerball Walküre Drachenbaby Megaritter
Infernoturm Feuerball Walküre Drachenbaby
Walküre Megaritter Feuerball Infernoturm Magier Drachenbaby

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Walküre
Feuerball Magier Walküre Drachenbaby Megaritter
Feuerball Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Walküre Magier
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby Megaritter
Feuerball
Feuerball Magier Drachenbaby Megaritter
Feuerball Walküre Magier Drachenbaby Megaritter
Feuerball Drachenbaby Megaritter
Feuerball Magier
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Walküre Magier Drachenbaby Megaritter
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby Megaritter
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier Megaritter
Feuerball
Megaritter
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball
Feuerball Walküre Magier Drachenbaby Megaritter
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball
Megaritter
Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Feuerball Drachenbaby Megaritter

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