Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Lakaien Infernoturm Magier Widderreiterin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Widderreiterin Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Widderreiterin

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Widderreiterin Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Widderreiterin Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Widderreiterin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Lakaien Koboldfass Skelettarmee Widderreiterin
Großer Schneeball
Lakaien Koboldfass Skelettarmee Widderreiterin
Knall
Lakaien Infernoturm Koboldfass Skelettarmee Widderreiterin
Barbarenfass
Walküre Infernoturm Magier Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Koboldfass Skelettarmee Widderreiterin
Erdbeben
Infernoturm Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Lakaien Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Lakaien Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Widderreiterin
Feuerball
Lakaien Infernoturm Magier Koboldfass Skelettarmee Widderreiterin
Gift
Lakaien Infernoturm Magier Skelettarmee
Blitz
Walküre Infernoturm Magier Widderreiterin
Rakete
Walküre Infernoturm Magier Widderreiterin

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Skelettarmee Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Lakaien Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Lakaien Koboldfass Skelettarmee Walküre Infernoturm Magier Widderreiterin Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Lakaien Koboldfass Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 2 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Lakaien
Megaritter Walküre Widderreiterin
Walküre
Koboldfass Lakaien Magier Widderreiterin
Infernoturm
Magier
Walküre Widderreiterin Megaritter
Koboldfass
Walküre Skelettarmee Widderreiterin Megaritter
Skelettarmee
Koboldfass
Widderreiterin
Lakaien Walküre Magier Koboldfass Megaritter
Megaritter
Lakaien Magier Koboldfass Widderreiterin

Verteidigungssynergien 2 8

Lakaien
Walküre Infernoturm Widderreiterin Megaritter
Walküre
Lakaien Infernoturm Magier
Infernoturm
Skelettarmee Lakaien Walküre Megaritter
Magier
Walküre Skelettarmee Megaritter
Koboldfass
Skelettarmee
Infernoturm Magier
Widderreiterin
Lakaien
Megaritter
Lakaien Infernoturm Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Lakaien Walküre Infernoturm Magier Widderreiterin
Infernoturm Skelettarmee Lakaien Walküre Widderreiterin Megaritter
Infernoturm Skelettarmee Widderreiterin Megaritter Lakaien Walküre
Infernoturm Skelettarmee Lakaien Walküre Widderreiterin Megaritter
Walküre Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Lakaien Walküre Megaritter
Lakaien Infernoturm Widderreiterin Magier
Walküre Infernoturm Widderreiterin Megaritter
Infernoturm Lakaien Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Infernoturm Megaritter
Lakaien Walküre Skelettarmee Magier Widderreiterin Megaritter
Lakaien Infernoturm Magier Widderreiterin
Infernoturm Skelettarmee Megaritter Lakaien Walküre Magier Widderreiterin
Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Lakaien
Infernoturm Skelettarmee Widderreiterin Megaritter
Infernoturm Skelettarmee Widderreiterin Megaritter
Magier Megaritter Lakaien Walküre Infernoturm Skelettarmee
Megaritter Lakaien Walküre Magier Skelettarmee Widderreiterin
Walküre Magier Lakaien Widderreiterin Megaritter
Infernoturm Widderreiterin
Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Lakaien

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Megaritter Infernoturm
Walküre Magier Megaritter
Skelettarmee Megaritter Lakaien Walküre Infernoturm Widderreiterin
Walküre Skelettarmee Megaritter Infernoturm Widderreiterin
Infernoturm Walküre Skelettarmee Widderreiterin Megaritter
Magier Lakaien Widderreiterin
Skelettarmee Lakaien Walküre Infernoturm Widderreiterin
Infernoturm Megaritter Walküre Skelettarmee
Megaritter Lakaien Walküre Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee
Megaritter Lakaien Walküre Infernoturm
Skelettarmee Megaritter Walküre
Skelettarmee Megaritter Walküre Infernoturm Magier Widderreiterin
Magier Walküre Skelettarmee Megaritter
Infernoturm Skelettarmee Lakaien Walküre
Lakaien Walküre Megaritter Infernoturm Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Widderreiterin
Walküre
Magier Walküre Megaritter
Magier Lakaien Widderreiterin
Magier
Magier Widderreiterin
Magier Widderreiterin
Lakaien
Walküre Magier Widderreiterin
Magier
Lakaien
Magier
Magier Megaritter
Lakaien
Magier Megaritter
Walküre Magier Megaritter
Lakaien Megaritter
Magier
Walküre Magier Megaritter
Magier Widderreiterin
Magier Widderreiterin Megaritter
Magier
Lakaien Magier
Magier Megaritter
Megaritter
Magier
Lakaien Skelettarmee
Magier Widderreiterin
Walküre Magier Megaritter
Magier
Megaritter
Lakaien
Megaritter

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