Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Gut
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Schlecht
F2P-Score
RIP

3 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit gegen starke Bodeneinheiten!

Du hast keine Einheit, die gegen Bodeneinheiten großen Schaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheiten, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausüben!

Du hast keine Karte, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Karte gegen Bodeneinheiten mit Flächenschaden!

Du hast keine Karte, die gegen Bodeneinheiten Flächenschaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Elektromagier Kleiner Prinz

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Rammbock Elixiersammler Fischer Elektromagier Kleiner Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Elixiersammler

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Rammbock Kampfheilerin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Fischer
Großer Schneeball
Rammbock Fischer Kleiner Prinz
Knall
Rammbock Fischer Kleiner Prinz
Barbarenfass
Ritter Rammbock Elektromagier Kleiner Prinz
Kampfholz
Rammbock Fischer Kleiner Prinz
Erdbeben
Elixiersammler
Pfeile
Kleiner Prinz
Königliche Luftpost
Ritter Rammbock Kampfheilerin Fischer Elektromagier Kleiner Prinz
Feuerball
Rammbock Kampfheilerin Elixiersammler Fischer Elektromagier Kleiner Prinz
Gift
Kampfheilerin Elixiersammler Fischer Elektromagier Kleiner Prinz
Blitz
Ritter Rammbock Kampfheilerin Elixiersammler Fischer Elektromagier Kleiner Prinz
Rakete
Kampfheilerin Elixiersammler Kleiner Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Fehlend

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Fehlend

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Rammbock Kampfheilerin Elixiersammler Wut

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Ritter Fischer Kleiner Prinz Rammbock Kampfheilerin Elektromagier Elixiersammler

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Wut Ritter Fischer Kleiner Prinz

Angriffssynergien 2 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Rammbock Elektromagier Kleiner Prinz
Rammbock
Ritter Kampfheilerin Elektromagier
Kampfheilerin
Wut Rammbock Fischer Elektromagier
Elixiersammler
Wut
Kampfheilerin Elektromagier
Fischer
Kampfheilerin
Elektromagier
Ritter Rammbock Kampfheilerin Wut
Kleiner Prinz
Ritter

Verteidigungssynergien 2 5

Ritter
Elektromagier Kleiner Prinz Fischer
Rammbock
Kampfheilerin
Fischer Elektromagier Kleiner Prinz
Elixiersammler
Wut
Fischer
Ritter Kampfheilerin
Elektromagier
Ritter Kampfheilerin Kleiner Prinz
Kleiner Prinz
Ritter Kampfheilerin Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Elektromagier
Ritter Kampfheilerin Fischer Elektromagier
Fischer Ritter Elektromagier
Ritter Fischer Elektromagier
Kampfheilerin
Elektromagier
Elektromagier Kleiner Prinz
Kampfheilerin Elektromagier
Fischer
Ritter Kampfheilerin Fischer Elektromagier Kleiner Prinz
Elektromagier Ritter Fischer
Elektromagier
Ritter Kampfheilerin Elektromagier
Elektromagier
Ritter Elektromagier
Fischer Elektromagier
Ritter Fischer Elektromagier
Ritter Kampfheilerin Fischer Elektromagier Kleiner Prinz
Ritter Kampfheilerin Fischer Elektromagier Kleiner Prinz
Fischer Elektromagier
Ritter Kampfheilerin Fischer Elektromagier Kleiner Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Kampfheilerin Fischer Elektromagier
Elektromagier Ritter Kampfheilerin Fischer
Ritter Kampfheilerin Fischer Elektromagier
Ritter Kampfheilerin Fischer Elektromagier
Ritter Kampfheilerin Fischer
Elektromagier
Ritter Kampfheilerin Elektromagier
Ritter Kampfheilerin Fischer
Elektromagier Ritter
Ritter
Elektromagier
Ritter
Elektromagier Ritter Kampfheilerin Fischer Kleiner Prinz
Kampfheilerin Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter
Fischer Elektromagier
Ritter
Fischer
Fischer Elektromagier
Ritter Fischer Elektromagier
Ritter Fischer
Fischer
Fischer
Fischer
Fischer Elektromagier
Kleiner Prinz
Fischer
Kleiner Prinz
Fischer
Fischer Elektromagier
Fischer
Fischer
Elektromagier Kleiner Prinz
Elektromagier
Elektromagier
Elektromagier
Elektromagier
Ritter Elektromagier
Elektromagier
Elektromagier
Elektromagier Kleiner Prinz

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