Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme 6 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Drachenbaby Hexe Riesenkobold

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Elixiergolem Walküre Magier Drachenbaby Hexe Riesenkobold

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem Riesenkobold

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem Mini-P.E.K.K.A. Riesenkobold

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elixiergolem Mini-P.E.K.K.A. Walküre Kampfheilerin Drachenbaby Riesenkobold

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elixiergolem
Großer Schneeball
Drachenbaby Hexe
Knall
Hexe Riesenkobold
Barbarenfass
Elixiergolem Walküre Magier Hexe
Kampfholz
Elixiergolem Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Erdbeben
Elixiergolem Hexe
Pfeile
Hexe
Königliche Luftpost
Elixiergolem Mini-P.E.K.K.A. Walküre Kampfheilerin Magier Drachenbaby Hexe
Feuerball
Elixiergolem Kampfheilerin Magier Drachenbaby Hexe
Gift
Elixiergolem Kampfheilerin Magier Hexe
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Kampfheilerin Magier Drachenbaby Hexe
Rakete
Walküre Kampfheilerin Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Drachenbaby

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elixiergolem Mini-P.E.K.K.A. Walküre Kampfheilerin Drachenbaby

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elixiergolem Mini-P.E.K.K.A. Walküre Kampfheilerin Drachenbaby Magier Hexe Riesenkobold

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Elixiergolem Mini-P.E.K.K.A. Walküre Kampfheilerin

Angriffssynergien 2 19

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elixiergolem
Kampfheilerin Mini-P.E.K.K.A. Magier Drachenbaby Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Elixiergolem Walküre Kampfheilerin Magier Drachenbaby Riesenkobold
Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Kampfheilerin Magier Drachenbaby Hexe
Kampfheilerin
Elixiergolem Drachenbaby Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Riesenkobold
Magier
Elixiergolem Mini-P.E.K.K.A. Walküre Riesenkobold
Drachenbaby
Kampfheilerin Elixiergolem Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Riesenkobold
Hexe
Elixiergolem Walküre Kampfheilerin Drachenbaby Riesenkobold
Riesenkobold
Mini-P.E.K.K.A. Kampfheilerin Magier Drachenbaby Hexe

Verteidigungssynergien 1 11

Elixiergolem
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Kampfheilerin Magier Drachenbaby Hexe
Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Kampfheilerin Magier Drachenbaby Hexe
Kampfheilerin
Drachenbaby Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Drachenbaby
Kampfheilerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Kampfheilerin Drachenbaby
Riesenkobold

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Drachenbaby Riesenkobold
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Kampfheilerin Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Kampfheilerin
Walküre Drachenbaby
Magier Drachenbaby Hexe
Walküre Kampfheilerin Drachenbaby Riesenkobold
Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Kampfheilerin
Walküre Hexe Magier Drachenbaby Riesenkobold
Magier Drachenbaby Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Kampfheilerin Magier Hexe
Walküre Magier Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A.
Magier Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Walküre Kampfheilerin Magier Drachenbaby Hexe
Walküre Magier Drachenbaby Hexe Kampfheilerin
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Magier Mini-P.E.K.K.A. Kampfheilerin Drachenbaby Hexe Riesenkobold

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Kampfheilerin Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Kampfheilerin Magier Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Kampfheilerin Hexe Riesenkobold
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Kampfheilerin Riesenkobold
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Kampfheilerin Hexe Riesenkobold
Magier Drachenbaby Hexe Riesenkobold
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Kampfheilerin Hexe Riesenkobold
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Kampfheilerin Riesenkobold
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Hexe
Hexe Riesenkobold
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Walküre Riesenkobold
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Hexe Riesenkobold
Magier Walküre Drachenbaby Hexe
Hexe Mini-P.E.K.K.A. Walküre Kampfheilerin Drachenbaby Riesenkobold
Walküre Mini-P.E.K.K.A. Kampfheilerin Magier Drachenbaby Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby Riesenkobold
Walküre
Magier Walküre Drachenbaby
Magier Drachenbaby Hexe Riesenkobold
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby
Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Magier
Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Magier Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Magier
Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby Hexe
Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Magier
Magier
Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Drachenbaby Hexe
Hexe
Drachenbaby Hexe Riesenkobold

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