Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Prinzessin Eismagier Königsgeist Banditin Fischer Elektromagier Infernodrache Widderreiterin Friedhof Lavahund

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Drachenbaby Hexe Prinz Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Prinz Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Drachenbaby Prinz Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee Prinz
Großer Schneeball
Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Knall
Koboldfass Skelettarmee Hexe Prinz
Barbarenfass
Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Koboldfass Skelettarmee Hexe Prinz
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Hexe Prinz
Feuerball
Magier Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Gift
Magier Skelettarmee Hexe
Blitz
Walküre Magier Drachenbaby Hexe Prinz
Rakete
Walküre Magier Hexe Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Drachenbaby Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Drachenbaby Prinz Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Skelettarmee Walküre Drachenbaby Magier Hexe Prinz Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Koboldfass Skelettarmee Walküre Drachenbaby

Angriffssynergien 4 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Koboldfass Prinz Magier Drachenbaby Hexe
Magier
Walküre Prinz Megaritter
Koboldfass
Walküre Prinz Skelettarmee Drachenbaby Megaritter
Skelettarmee
Koboldfass
Drachenbaby
Walküre Koboldfass Hexe Prinz Megaritter
Hexe
Walküre Drachenbaby Prinz Megaritter
Prinz
Walküre Koboldfass Megaritter Magier Drachenbaby Hexe
Megaritter
Prinz Magier Koboldfass Drachenbaby Hexe

Verteidigungssynergien 0 13

Walküre
Magier Drachenbaby Hexe Prinz
Magier
Walküre Skelettarmee Prinz Megaritter
Koboldfass
Skelettarmee
Magier Prinz
Drachenbaby
Walküre Hexe Prinz Megaritter
Hexe
Walküre Drachenbaby Prinz Megaritter
Prinz
Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Megaritter
Magier Drachenbaby Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Drachenbaby
Skelettarmee Walküre Hexe Prinz Megaritter
Skelettarmee Hexe Prinz Megaritter Walküre
Skelettarmee Hexe Prinz Walküre Megaritter
Walküre Skelettarmee Prinz Megaritter
Skelettarmee Walküre Drachenbaby Megaritter
Magier Drachenbaby Hexe
Walküre Drachenbaby Megaritter
Hexe Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Walküre Prinz Megaritter
Walküre Skelettarmee Hexe Magier Drachenbaby Megaritter
Magier Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Prinz Megaritter Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Drachenbaby Hexe Prinz
Skelettarmee Prinz Megaritter
Skelettarmee Prinz Megaritter
Magier Megaritter Walküre Skelettarmee Hexe Prinz
Megaritter Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe Prinz
Walküre Magier Drachenbaby Hexe Megaritter
Prinz
Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Drachenbaby Hexe Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Megaritter Hexe Prinz
Walküre Magier Drachenbaby Prinz Megaritter
Skelettarmee Megaritter Walküre Hexe Prinz
Walküre Skelettarmee Prinz Megaritter
Walküre Skelettarmee Hexe Prinz Megaritter
Magier Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Prinz Walküre Hexe
Megaritter Walküre Skelettarmee Prinz
Megaritter Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe Prinz
Hexe Skelettarmee
Megaritter Walküre Hexe Prinz
Skelettarmee Megaritter Walküre Prinz
Skelettarmee Prinz Megaritter Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe Megaritter
Skelettarmee Hexe Walküre Drachenbaby Prinz
Walküre Megaritter Magier Drachenbaby Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Walküre Prinz
Magier Walküre Drachenbaby Megaritter
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby
Magier
Prinz
Walküre Magier Prinz
Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby Prinz
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby Megaritter
Magier Drachenbaby Prinz Megaritter
Walküre Magier Drachenbaby Hexe Megaritter
Drachenbaby Prinz Megaritter
Magier
Prinz
Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby Hexe Megaritter
Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby Hexe Prinz Megaritter
Drachenbaby
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Hexe
Magier Megaritter
Prinz Megaritter
Magier
Skelettarmee Hexe Prinz
Magier Drachenbaby Hexe
Walküre Magier Drachenbaby Prinz Megaritter
Magier Drachenbaby
Prinz Megaritter
Drachenbaby Hexe
Hexe
Drachenbaby Hexe Prinz Megaritter

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