Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

3 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Eisgeist Großer Schneeball Koboldgang Tesla Rabauken Elitebarbaren Eisgolem Blasrohrkobold Erdbeben Elixiergolem Koboldkäfig Bombenturm Zappys Königsschweinchen Elixiersammler Spiegel Wut Wächter Klonzauber Dunkler Prinz Frost Elektrodrache Bowler Scharfrichter Kanonenkarre Riesenkobold Tunnelgräber Königsgeist Banditin Fischer Elektromagier Infernodrache Magieschütze Holzfäller Nachthexe Widderreiterin Friedhof Funki Megaritter Lavahund

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Drachenbaby Hexe Eismagier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Drachenbaby Hexe Eismagier Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Tunnelgräber Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Tunnelgräber
Großer Schneeball
Skelettarmee Drachenbaby Hexe Tunnelgräber
Knall
Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Magier Skelettarmee Hexe Eismagier Elektromagier
Kampfholz
Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Skelettarmee Hexe
Pfeile
Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe Tunnelgräber Eismagier Elektromagier
Feuerball
Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe Eismagier Elektromagier
Gift
Magier Skelettarmee Hexe Eismagier Elektromagier
Blitz
Magier Drachenbaby Hexe Eismagier Elektromagier
Rakete
Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Drachenbaby Hexe Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Magier Drachenbaby Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettarmee Drachenbaby Tunnelgräber Eismagier

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier Hexe Eismagier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelettarmee Tunnelgräber Eismagier Feuerball Drachenbaby Elektromagier Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Skelettarmee Tunnelgräber Eismagier Feuerball

Angriffssynergien 0 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerball
Drachenbaby Tunnelgräber Elektromagier
Magier
Tunnelgräber
Skelettarmee
Drachenbaby
Feuerball Hexe Tunnelgräber Eismagier Elektromagier
Hexe
Drachenbaby Tunnelgräber
Tunnelgräber
Feuerball Magier Drachenbaby Hexe Elektromagier
Eismagier
Drachenbaby
Elektromagier
Feuerball Drachenbaby Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 1 11

Feuerball
Tunnelgräber Eismagier Elektromagier
Magier
Skelettarmee Eismagier Elektromagier
Skelettarmee
Magier Eismagier Elektromagier
Drachenbaby
Eismagier Hexe
Hexe
Drachenbaby Eismagier Elektromagier
Tunnelgräber
Feuerball
Eismagier
Drachenbaby Feuerball Magier Skelettarmee Hexe
Elektromagier
Feuerball Magier Skelettarmee Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Magier Drachenbaby Elektromagier
Skelettarmee Hexe Eismagier Elektromagier
Skelettarmee Hexe Eismagier Elektromagier
Skelettarmee Hexe Eismagier Elektromagier
Feuerball Skelettarmee
Feuerball Skelettarmee Drachenbaby Eismagier Elektromagier
Elektromagier Feuerball Magier Drachenbaby Hexe Eismagier
Feuerball Drachenbaby Elektromagier
Hexe Skelettarmee Eismagier
Skelettarmee Tunnelgräber Eismagier Elektromagier
Skelettarmee Hexe Eismagier Elektromagier Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby Hexe Eismagier Elektromagier
Skelettarmee Feuerball Magier Hexe Eismagier Elektromagier
Feuerball Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe Elektromagier
Skelettarmee Elektromagier
Skelettarmee Feuerball Elektromagier
Magier Feuerball Skelettarmee Hexe Elektromagier
Feuerball Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe Eismagier Elektromagier
Magier Drachenbaby Hexe Feuerball Eismagier Elektromagier
Elektromagier
Magier Skelettarmee Feuerball Drachenbaby Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Feuerball Hexe Elektromagier
Feuerball Elektromagier Magier Drachenbaby Tunnelgräber
Skelettarmee Hexe Elektromagier
Skelettarmee Feuerball Elektromagier
Skelettarmee Hexe
Feuerball Magier Drachenbaby Hexe Eismagier Elektromagier
Skelettarmee Feuerball Hexe Eismagier Elektromagier
Skelettarmee
Elektromagier Feuerball Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Hexe Skelettarmee
Hexe
Skelettarmee Feuerball Elektromagier
Skelettarmee Feuerball Magier Hexe
Magier Feuerball Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Hexe Elektromagier Feuerball Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby Hexe Eismagier Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Tunnelgräber Eismagier Elektromagier
Feuerball Drachenbaby Tunnelgräber
Feuerball
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby Hexe Eismagier
Magier Drachenbaby Hexe
Feuerball Magier Drachenbaby Eismagier
Feuerball Tunnelgräber Magier
Feuerball Elektromagier
Tunnelgräber Feuerball Magier Elektromagier
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Tunnelgräber
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby Hexe
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball
Feuerball Magier Drachenbaby Elektromagier
Feuerball Magier Drachenbaby Hexe Tunnelgräber
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Magier
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby Hexe Eismagier
Hexe
Feuerball Tunnelgräber Magier Drachenbaby Hexe Eismagier Elektromagier
Feuerball Magier Drachenbaby Hexe Tunnelgräber
Feuerball Tunnelgräber Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby Hexe Eismagier Elektromagier
Elektromagier Feuerball Magier Hexe
Feuerball
Feuerball Magier Tunnelgräber
Feuerball Elektromagier
Feuerball Magier
Elektromagier Feuerball Skelettarmee Hexe
Feuerball Magier Drachenbaby Hexe Eismagier Elektromagier
Feuerball
Feuerball Tunnelgräber Magier Drachenbaby Elektromagier
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball
Feuerball Drachenbaby Hexe Elektromagier
Feuerball Hexe Elektromagier
Feuerball Drachenbaby Hexe Tunnelgräber Elektromagier

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