Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Drachenbaby Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Drachenbaby Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elitebarbaren

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elitebarbaren Walküre Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elitebarbaren Walküre Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elitebarbaren Skelettarmee
Großer Schneeball
Skelettarmee Drachenbaby
Knall
Skelettarmee
Barbarenfass
Elitebarbaren Walküre Magier Skelettarmee Elektromagier
Kampfholz
Elitebarbaren Skelettarmee
Erdbeben
Skelettarmee
Pfeile
Skelettarmee
Königliche Luftpost
Elitebarbaren Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby Elektromagier
Feuerball
Elitebarbaren Magier Skelettarmee Drachenbaby Elektromagier
Gift
Magier Skelettarmee Elektromagier
Blitz
Elitebarbaren Walküre Magier Drachenbaby Elektromagier
Rakete
Elitebarbaren Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magier Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Wut Skelettarmee Drachenbaby

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Elitebarbaren Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Skelettarmee Feuerball Walküre Drachenbaby Elektromagier Magier Elitebarbaren

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Wut Skelettarmee Feuerball Walküre

Angriffssynergien 2 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elitebarbaren
Walküre Wut Feuerball Magier
Feuerball
Elitebarbaren Drachenbaby Elektromagier
Walküre
Elitebarbaren Magier Drachenbaby Elektromagier
Magier
Elitebarbaren Walküre Wut
Wut
Elitebarbaren Magier Elektromagier
Skelettarmee
Drachenbaby
Feuerball Walküre Elektromagier
Elektromagier
Feuerball Walküre Wut Drachenbaby

Verteidigungssynergien 1 9

Elitebarbaren
Walküre Magier
Feuerball
Walküre Elektromagier
Walküre
Elitebarbaren Feuerball Magier Drachenbaby Elektromagier
Magier
Elitebarbaren Walküre Skelettarmee Elektromagier
Wut
Skelettarmee
Magier Elektromagier
Drachenbaby
Walküre
Elektromagier
Feuerball Walküre Magier Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Magier Drachenbaby Elektromagier
Elitebarbaren Skelettarmee Walküre Elektromagier
Skelettarmee Elitebarbaren Walküre Elektromagier
Elitebarbaren Skelettarmee Walküre Elektromagier
Elitebarbaren Feuerball Walküre Skelettarmee
Feuerball Skelettarmee Walküre Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Walküre Drachenbaby Elektromagier
Elitebarbaren Skelettarmee
Elitebarbaren Skelettarmee Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee Elektromagier Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby Elektromagier
Skelettarmee Elitebarbaren Feuerball Walküre Magier Elektromagier
Feuerball Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby Elektromagier
Elitebarbaren Skelettarmee Elektromagier
Skelettarmee Elitebarbaren Feuerball Elektromagier
Magier Elitebarbaren Feuerball Walküre Skelettarmee Elektromagier
Feuerball Elitebarbaren Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby Elektromagier
Walküre Magier Drachenbaby Feuerball Elektromagier
Elitebarbaren Elektromagier
Walküre Magier Skelettarmee Elitebarbaren Feuerball Drachenbaby Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Elitebarbaren Feuerball Elektromagier
Feuerball Elektromagier Elitebarbaren Walküre Magier Drachenbaby
Skelettarmee Elitebarbaren Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee Elitebarbaren Feuerball Elektromagier
Elitebarbaren Walküre Skelettarmee
Feuerball Magier Drachenbaby Elektromagier
Skelettarmee Elitebarbaren Feuerball Walküre Elektromagier
Elitebarbaren Walküre Skelettarmee
Elektromagier Elitebarbaren Feuerball Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee
Elitebarbaren Walküre
Skelettarmee Elitebarbaren Feuerball Walküre Elektromagier
Elitebarbaren Skelettarmee Feuerball Walküre Magier
Magier Feuerball Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Elitebarbaren Skelettarmee Elektromagier Feuerball Walküre Drachenbaby
Walküre Elitebarbaren Feuerball Magier Drachenbaby Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Elektromagier
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Walküre
Feuerball Magier Walküre Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Magier
Elitebarbaren Feuerball Elektromagier
Feuerball Walküre Magier Elektromagier
Feuerball Magier Drachenbaby
Elitebarbaren Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Elitebarbaren Feuerball Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball
Feuerball Magier Drachenbaby Elektromagier
Feuerball Walküre Magier Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Magier
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Walküre Magier Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby Elektromagier
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Elitebarbaren Feuerball Magier Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier Feuerball Magier
Elitebarbaren Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Elektromagier
Feuerball Magier
Elektromagier Feuerball Skelettarmee
Feuerball Magier Drachenbaby Elektromagier
Feuerball
Feuerball Walküre Magier Drachenbaby Elektromagier
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball
Elitebarbaren
Elitebarbaren Feuerball Drachenbaby Elektromagier
Feuerball Elektromagier
Feuerball Drachenbaby Elektromagier

Holst Du Dir den Pass Royale, Angebote oder Juwelen?

Unterstützte Deck Shop! Benutze den Code deckshop.

Der offizielle Clash Royale-Laden:

Diese Sprache wird übersetzt von:

This language has no active translators.

🇩🇪 Help translate! Law of Royale PinkUnicorns