Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Riesenkobold Eismagier Elektromagier Nachthexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Riesenkobold Eismagier Elektromagier Holzfäller Nachthexe Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Riesenkobold

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Riesenkobold Holzfäller Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Riesenkobold Holzfäller Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Elektromagier Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Nachthexe
Großer Schneeball
Koboldfass Holzfäller Nachthexe
Knall
Koboldfass Riesenkobold Nachthexe
Barbarenfass
Magier Koboldfass Eismagier Elektromagier Holzfäller Nachthexe
Kampfholz
Koboldfass Holzfäller
Erdbeben
Koboldfass
Pfeile
Koboldfass Nachthexe
Königliche Luftpost
Magier Koboldfass Eismagier Elektromagier Holzfäller Nachthexe
Feuerball
Magier Koboldfass Eismagier Elektromagier Holzfäller Nachthexe
Gift
Magier Eismagier Elektromagier Nachthexe
Blitz
Magier Eismagier Elektromagier Holzfäller Nachthexe
Rakete
Magier Nachthexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Eismagier Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eismagier Nachthexe Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Eismagier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Eismagier Elektromagier Holzfäller Nachthexe Magier Riesenkobold Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Koboldfass Eismagier Elektromagier Holzfäller

Angriffssynergien 0 17

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Magier
Riesenkobold Holzfäller Megaritter
Koboldfass
Riesenkobold Eismagier Holzfäller Megaritter
Riesenkobold
Magier Koboldfass Eismagier Elektromagier Holzfäller Nachthexe
Eismagier
Koboldfass Riesenkobold Holzfäller
Elektromagier
Riesenkobold Holzfäller Megaritter
Holzfäller
Magier Koboldfass Riesenkobold Eismagier Elektromagier Nachthexe Megaritter
Nachthexe
Riesenkobold Holzfäller Megaritter
Megaritter
Magier Koboldfass Elektromagier Holzfäller Nachthexe

Verteidigungssynergien 0 12

Magier
Eismagier Elektromagier Holzfäller Megaritter
Koboldfass
Riesenkobold
Elektromagier
Eismagier
Magier Holzfäller Nachthexe Megaritter
Elektromagier
Magier Riesenkobold Holzfäller Nachthexe Megaritter
Holzfäller
Magier Eismagier Elektromagier
Nachthexe
Eismagier Elektromagier Megaritter
Megaritter
Magier Eismagier Elektromagier Nachthexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier Riesenkobold Elektromagier
Holzfäller Eismagier Elektromagier Nachthexe Megaritter
Holzfäller Megaritter Eismagier Elektromagier Nachthexe
Holzfäller Nachthexe Eismagier Elektromagier Megaritter
Holzfäller Megaritter
Eismagier Elektromagier Holzfäller Nachthexe Megaritter
Elektromagier Magier Eismagier Nachthexe
Riesenkobold Elektromagier Megaritter
Eismagier Holzfäller Nachthexe
Eismagier Elektromagier Holzfäller Nachthexe Megaritter
Eismagier Elektromagier Magier Riesenkobold Holzfäller Nachthexe Megaritter
Magier Eismagier Elektromagier Nachthexe
Holzfäller Nachthexe Megaritter Magier Eismagier Elektromagier
Magier Megaritter Elektromagier Holzfäller Nachthexe
Elektromagier Holzfäller Megaritter
Elektromagier Holzfäller Megaritter
Magier Megaritter Elektromagier Holzfäller Nachthexe
Megaritter Magier Eismagier Elektromagier Holzfäller Nachthexe
Magier Eismagier Elektromagier Holzfäller Megaritter
Elektromagier Holzfäller
Magier Megaritter Riesenkobold Elektromagier Holzfäller Nachthexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Holzfäller Megaritter Elektromagier
Elektromagier Magier Holzfäller Megaritter
Holzfäller Megaritter Riesenkobold Elektromagier
Holzfäller Megaritter Riesenkobold Elektromagier Nachthexe
Riesenkobold Holzfäller Nachthexe Megaritter
Magier Riesenkobold Eismagier Elektromagier
Riesenkobold Eismagier Elektromagier Holzfäller Nachthexe
Megaritter Riesenkobold Holzfäller
Elektromagier Megaritter
Riesenkobold
Megaritter Holzfäller
Megaritter Riesenkobold Elektromagier
Megaritter Magier Riesenkobold Holzfäller Nachthexe
Magier Megaritter
Elektromagier Riesenkobold Holzfäller Nachthexe
Megaritter Magier Eismagier Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Eismagier Elektromagier
Riesenkobold
Magier Megaritter
Magier Riesenkobold Eismagier
Magier
Magier Eismagier
Magier
Elektromagier Holzfäller Nachthexe
Magier Elektromagier
Magier
Magier
Magier Megaritter
Nachthexe
Magier Elektromagier Megaritter
Magier Megaritter
Nachthexe Megaritter
Magier
Magier Eismagier Megaritter
Magier Eismagier Elektromagier
Magier Megaritter
Magier Eismagier Elektromagier Nachthexe
Elektromagier Magier
Nachthexe
Magier Nachthexe Megaritter
Elektromagier
Megaritter
Magier
Elektromagier Nachthexe
Magier Eismagier Elektromagier
Magier Elektromagier Holzfäller Megaritter
Magier
Megaritter
Elektromagier
Elektromagier
Riesenkobold Elektromagier Megaritter

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