Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Kampfheilerin

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Drachenbaby Hexe Riesenskelett Königsgeist

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Tunnelgräber Königsgeist

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Drachenbaby Riesenskelett Königsgeist

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Riesenskelett Tunnelgräber Königsgeist

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Klonzauber Riesenskelett Tunnelgräber
Großer Schneeball
Skelettarmee Klonzauber Drachenbaby Hexe Tunnelgräber
Knall
Skelettarmee Klonzauber Hexe
Barbarenfass
Magier Skelettarmee Klonzauber Hexe Riesenskelett Königsgeist
Kampfholz
Skelettarmee Klonzauber Hexe Riesenskelett
Erdbeben
Skelettarmee Klonzauber Hexe
Pfeile
Skelettarmee Klonzauber Hexe
Königliche Luftpost
Magier Skelettarmee Klonzauber Drachenbaby Hexe Riesenskelett Tunnelgräber Königsgeist
Feuerball
Magier Skelettarmee Klonzauber Drachenbaby Hexe
Gift
Magier Skelettarmee Klonzauber Hexe
Blitz
Magier Drachenbaby Hexe
Rakete
Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Drachenbaby Königsgeist

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettarmee Klonzauber Drachenbaby Riesenskelett Tunnelgräber Königsgeist

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelettarmee Klonzauber Tunnelgräber Königsgeist Drachenbaby Magier Hexe Riesenskelett

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Skelettarmee Klonzauber Tunnelgräber Königsgeist

Angriffssynergien 2 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Magier
Riesenskelett Tunnelgräber Königsgeist
Skelettarmee
Klonzauber
Klonzauber
Skelettarmee Riesenskelett Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Klonzauber Hexe Riesenskelett Tunnelgräber
Hexe
Klonzauber Drachenbaby Riesenskelett Tunnelgräber Königsgeist
Riesenskelett
Klonzauber Magier Drachenbaby Hexe Tunnelgräber
Tunnelgräber
Magier Drachenbaby Hexe Riesenskelett Königsgeist
Königsgeist
Magier Hexe Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 0 8

Magier
Skelettarmee Riesenskelett Königsgeist
Skelettarmee
Magier Riesenskelett
Klonzauber
Drachenbaby
Hexe Riesenskelett
Hexe
Drachenbaby Riesenskelett Königsgeist
Riesenskelett
Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Tunnelgräber
Königsgeist
Magier Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier Drachenbaby
Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe Riesenskelett
Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Riesenskelett
Skelettarmee Drachenbaby Königsgeist
Magier Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Riesenskelett
Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Riesenskelett Tunnelgräber Königsgeist
Skelettarmee Hexe Magier Drachenbaby Riesenskelett Königsgeist
Magier Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Magier Hexe Riesenskelett
Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe Königsgeist
Skelettarmee
Skelettarmee
Magier Skelettarmee Hexe
Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe Königsgeist
Magier Drachenbaby Hexe Riesenskelett Königsgeist
Magier Skelettarmee Königsgeist Drachenbaby Hexe Riesenskelett

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Hexe Riesenskelett Königsgeist
Magier Drachenbaby Tunnelgräber Königsgeist
Skelettarmee Riesenskelett Hexe
Skelettarmee Riesenskelett
Riesenskelett Skelettarmee Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Hexe Riesenskelett
Riesenskelett Skelettarmee
Riesenskelett Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Hexe Skelettarmee
Hexe Riesenskelett
Skelettarmee Riesenskelett
Skelettarmee Riesenskelett Magier Hexe
Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Hexe Drachenbaby Riesenskelett
Magier Drachenbaby Hexe Riesenskelett Königsgeist

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Drachenbaby Riesenskelett Königsgeist
Drachenbaby Tunnelgräber Königsgeist
Drachenbaby Riesenskelett Tunnelgräber
Riesenskelett
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby
Tunnelgräber Magier
Tunnelgräber Magier
Magier Drachenbaby
Drachenbaby Tunnelgräber
Drachenbaby
Drachenbaby
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby Hexe Tunnelgräber
Drachenbaby Riesenskelett
Magier
Drachenbaby
Magier Drachenbaby Hexe
Hexe
Tunnelgräber Magier Drachenbaby Hexe Königsgeist
Magier Drachenbaby Hexe Tunnelgräber
Tunnelgräber Drachenbaby
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Hexe
Magier Tunnelgräber
Riesenskelett
Magier
Skelettarmee Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Tunnelgräber Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Riesenskelett
Drachenbaby Hexe Riesenskelett
Hexe
Drachenbaby Hexe Riesenskelett Tunnelgräber Königsgeist

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