Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Elektromagier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Ballon Elektromagier Magieschütze Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Ballon Magieschütze Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon Elektromagier Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Ballon
Großer Schneeball
Skelettarmee Ballon
Knall
Skelettarmee Ballon
Barbarenfass
Walküre Magier Skelettarmee Elektromagier Magieschütze
Kampfholz
Skelettarmee
Erdbeben
Skelettarmee
Pfeile
Skelettarmee
Königliche Luftpost
Walküre Magier Skelettarmee Ballon Elektromagier Magieschütze
Feuerball
Magier Skelettarmee Ballon Elektromagier Magieschütze
Gift
Magier Skelettarmee Ballon Elektromagier Magieschütze
Blitz
Walküre Magier Ballon Elektromagier Magieschütze
Rakete
Walküre Magier Ballon Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Frost Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Frost Magieschütze Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Frost Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelettarmee Walküre Frost Elektromagier Magieschütze Magier Ballon Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Skelettarmee Walküre Frost Elektromagier

Angriffssynergien 2 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Ballon Magier Elektromagier Magieschütze
Magier
Walküre Ballon Megaritter
Skelettarmee
Frost
Ballon
Ballon
Walküre Frost Magier Elektromagier Magieschütze Megaritter
Elektromagier
Walküre Ballon Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Walküre Ballon Elektromagier Megaritter
Megaritter
Magier Ballon Elektromagier Magieschütze

Verteidigungssynergien 0 16

Walküre
Magier Frost Elektromagier Magieschütze
Magier
Walküre Skelettarmee Frost Elektromagier Megaritter
Skelettarmee
Magier Frost Elektromagier Magieschütze
Frost
Walküre Magier Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Ballon
Elektromagier
Walküre Magier Skelettarmee Frost Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Walküre Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Megaritter
Magier Frost Elektromagier Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee Walküre Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Megaritter Walküre Frost Elektromagier
Skelettarmee Walküre Elektromagier Megaritter
Walküre Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Frost Walküre Elektromagier Magieschütze Megaritter
Elektromagier Magier Frost Magieschütze
Walküre Elektromagier Magieschütze Megaritter
Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Elektromagier Megaritter
Walküre Skelettarmee Elektromagier Magier Frost Magieschütze Megaritter
Magier Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee Megaritter Walküre Magier Frost Elektromagier
Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Frost Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Frost Elektromagier Megaritter
Magier Megaritter Walküre Skelettarmee Elektromagier
Megaritter Walküre Magier Skelettarmee Elektromagier Magieschütze
Walküre Magier Frost Elektromagier Magieschütze Megaritter
Elektromagier
Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Megaritter Elektromagier
Elektromagier Walküre Magier Magieschütze Megaritter
Skelettarmee Megaritter Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee Megaritter Elektromagier
Walküre Skelettarmee Megaritter
Magier Frost Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee Walküre Elektromagier
Megaritter Walküre Skelettarmee
Frost Elektromagier Megaritter Walküre Skelettarmee Magieschütze
Skelettarmee
Megaritter Walküre
Skelettarmee Megaritter Walküre Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Walküre Magier
Magier Walküre Skelettarmee Magieschütze Megaritter
Skelettarmee Elektromagier Walküre Frost Magieschütze
Walküre Megaritter Magier Frost Elektromagier Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Walküre Frost
Elektromagier Magieschütze
Magieschütze
Walküre Frost
Magier Walküre Magieschütze Megaritter
Magier Frost Magieschütze
Magier Magieschütze
Magier Frost Magieschütze
Magier
Elektromagier
Walküre Magier Elektromagier Magieschütze
Magier Magieschütze
Magieschütze
Frost Magieschütze
Magieschütze
Magier Magieschütze
Magieschütze Magier Megaritter
Frost
Magier Elektromagier Magieschütze Megaritter
Walküre Magier Magieschütze Megaritter
Magieschütze Megaritter
Magier
Frost Walküre Magier Magieschütze Megaritter
Magier Elektromagier Magieschütze
Magier Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Magier Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Magier Frost
Magier Magieschütze Megaritter
Frost Elektromagier Magieschütze
Megaritter
Magier Magieschütze
Elektromagier Skelettarmee Frost Magieschütze
Magier Elektromagier Magieschütze
Frost
Walküre Magier Elektromagier Magieschütze Megaritter
Magier Magieschütze
Megaritter
Frost Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Magieschütze
Frost Elektromagier Magieschütze Megaritter

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