Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Drachenbaby Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Drachenbaby Hexe Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift Blitz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift Blitz

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Drachenbaby Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Großer Schneeball
Drachenbaby Hexe
Knall
Infernoturm Hexe
Barbarenfass
Walküre Infernoturm Hexe Elektromagier
Kampfholz
Hexe
Erdbeben
Infernoturm Hexe
Pfeile
Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Drachenbaby Hexe Elektromagier
Feuerball
Infernoturm Drachenbaby Hexe Elektromagier
Gift
Infernoturm Hexe Elektromagier
Blitz
Walküre Infernoturm Drachenbaby Hexe Elektromagier
Rakete
Walküre Infernoturm Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby Gift Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Drachenbaby Gift Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Drachenbaby Gift Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Walküre Drachenbaby Gift Elektromagier Infernoturm Hexe Blitz Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

16 Walküre Drachenbaby Gift Elektromagier

Angriffssynergien 0 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Drachenbaby Hexe Elektromagier
Infernoturm
Drachenbaby
Walküre Gift Hexe Blitz Elektromagier Megaritter
Gift
Drachenbaby Megaritter
Hexe
Walküre Drachenbaby Megaritter
Blitz
Drachenbaby
Elektromagier
Walküre Drachenbaby Megaritter
Megaritter
Drachenbaby Gift Hexe Elektromagier

Verteidigungssynergien 1 14

Walküre
Infernoturm Drachenbaby Hexe Elektromagier
Infernoturm
Elektromagier Walküre Drachenbaby Gift Megaritter
Drachenbaby
Walküre Infernoturm Hexe Megaritter
Gift
Infernoturm Elektromagier Megaritter
Hexe
Walküre Drachenbaby Elektromagier Megaritter
Blitz
Elektromagier
Infernoturm Walküre Gift Hexe Megaritter
Megaritter
Infernoturm Drachenbaby Gift Hexe Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blitz Walküre Infernoturm Drachenbaby Elektromagier
Infernoturm Walküre Hexe Elektromagier Megaritter
Infernoturm Hexe Megaritter Walküre Blitz Elektromagier
Infernoturm Hexe Walküre Elektromagier Megaritter
Blitz Walküre Gift Megaritter
Walküre Drachenbaby Elektromagier Megaritter
Infernoturm Blitz Elektromagier Drachenbaby Gift Hexe
Blitz Walküre Infernoturm Drachenbaby Gift Elektromagier Megaritter
Infernoturm Hexe
Walküre Infernoturm Elektromagier Megaritter
Walküre Gift Hexe Elektromagier Drachenbaby Megaritter
Infernoturm Drachenbaby Gift Hexe Elektromagier
Infernoturm Megaritter Walküre Hexe Blitz Elektromagier
Walküre Megaritter Drachenbaby Gift Hexe Elektromagier
Infernoturm Elektromagier Megaritter
Infernoturm Blitz Elektromagier Megaritter
Megaritter Walküre Infernoturm Gift Hexe Elektromagier
Megaritter Walküre Drachenbaby Hexe Elektromagier
Walküre Drachenbaby Gift Hexe Elektromagier Megaritter
Infernoturm Elektromagier
Walküre Megaritter Drachenbaby Gift Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Infernoturm Hexe Elektromagier
Gift Elektromagier Walküre Drachenbaby Blitz Megaritter
Megaritter Walküre Infernoturm Hexe Blitz Elektromagier
Walküre Blitz Megaritter Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Walküre Hexe Megaritter
Gift Drachenbaby Hexe Elektromagier
Walküre Infernoturm Hexe Blitz Elektromagier
Infernoturm Megaritter Walküre
Blitz Elektromagier Megaritter Walküre Infernoturm Drachenbaby Gift Hexe
Infernoturm Hexe
Megaritter Walküre Infernoturm Hexe
Blitz Megaritter Walküre Gift Elektromagier
Blitz Megaritter Walküre Infernoturm Hexe
Walküre Drachenbaby Hexe Megaritter
Infernoturm Hexe Elektromagier Walküre Drachenbaby Gift Blitz
Walküre Gift Megaritter Infernoturm Drachenbaby Hexe Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Blitz Walküre Drachenbaby
Gift Drachenbaby Elektromagier
Blitz Drachenbaby Gift
Blitz Walküre Gift
Gift Walküre Drachenbaby Megaritter
Gift Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Gift Hexe
Gift Drachenbaby Blitz
Gift Blitz
Blitz Gift Elektromagier
Gift Blitz Walküre Elektromagier
Gift Blitz Drachenbaby
Gift Blitz Drachenbaby
Blitz Drachenbaby Gift
Blitz Drachenbaby Gift
Blitz Drachenbaby Gift Hexe
Blitz Drachenbaby Gift Megaritter
Blitz Gift
Blitz
Blitz Drachenbaby Gift Elektromagier Megaritter
Blitz Walküre Drachenbaby Gift Hexe Megaritter
Blitz Drachenbaby Gift Megaritter
Blitz Gift
Blitz
Blitz Drachenbaby Gift
Gift Walküre Drachenbaby Hexe Megaritter
Hexe
Gift Drachenbaby Hexe Blitz Elektromagier
Blitz Drachenbaby Gift Hexe Megaritter
Gift Blitz Drachenbaby
Gift Blitz Drachenbaby Hexe Elektromagier
Blitz Elektromagier Gift Hexe
Blitz
Gift Blitz Megaritter
Blitz Gift Elektromagier
Megaritter
Gift Blitz
Blitz Elektromagier Hexe
Gift Blitz Drachenbaby Hexe Elektromagier
Gift Blitz Walküre Drachenbaby Elektromagier Megaritter
Drachenbaby Gift Blitz
Blitz Gift
Megaritter
Drachenbaby Gift Hexe Blitz Elektromagier
Gift Hexe Blitz Elektromagier
Gift Blitz Drachenbaby Hexe Elektromagier Megaritter

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