Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Gut
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Drachenbaby Ballon Holzfäller

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Koboldfass Ballon Holzfäller

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter Drachenbaby Ballon Holzfäller

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Koboldfass Ballon Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Koboldfass Ballon
Großer Schneeball
Schweinereiter Koboldfass Drachenbaby Ballon Holzfäller
Knall
Koboldfass Ballon
Barbarenfass
Walküre Magier Koboldfass Holzfäller
Kampfholz
Schweinereiter Koboldfass Holzfäller
Erdbeben
Schweinereiter Koboldfass
Pfeile
Koboldfass
Königliche Luftpost
Walküre Schweinereiter Magier Koboldfass Drachenbaby Ballon Holzfäller
Feuerball
Schweinereiter Magier Koboldfass Drachenbaby Ballon Holzfäller
Gift
Magier Ballon
Blitz
Walküre Magier Drachenbaby Ballon Holzfäller
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Drachenbaby Frost

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Drachenbaby Frost

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Walküre Schweinereiter Drachenbaby Frost Holzfäller Magier Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Koboldfass Walküre Schweinereiter Drachenbaby

Angriffssynergien 7 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Schweinereiter Koboldfass Ballon Holzfäller Magier Drachenbaby
Schweinereiter
Walküre Frost Magier Koboldfass Drachenbaby Ballon Holzfäller
Magier
Walküre Schweinereiter Ballon Holzfäller
Koboldfass
Walküre Schweinereiter Drachenbaby Ballon Holzfäller
Drachenbaby
Walküre Schweinereiter Koboldfass Ballon Holzfäller
Frost
Schweinereiter Ballon
Ballon
Walküre Frost Holzfäller Schweinereiter Magier Koboldfass Drachenbaby
Holzfäller
Walküre Ballon Schweinereiter Magier Koboldfass Drachenbaby

Verteidigungssynergien 0 8

Walküre
Magier Drachenbaby Frost Holzfäller
Schweinereiter
Magier
Walküre Frost Holzfäller
Koboldfass
Drachenbaby
Walküre Holzfäller
Frost
Walküre Magier Holzfäller
Ballon
Holzfäller
Walküre Magier Drachenbaby Frost

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Drachenbaby
Holzfäller Walküre
Holzfäller Walküre Frost
Holzfäller Walküre
Walküre Holzfäller
Frost Walküre Drachenbaby Holzfäller
Magier Drachenbaby Frost
Walküre Drachenbaby
Holzfäller
Walküre Holzfäller
Walküre Magier Drachenbaby Frost Holzfäller
Magier Drachenbaby
Holzfäller Walküre Magier Frost
Walküre Magier Drachenbaby Frost Holzfäller
Holzfäller
Frost Holzfäller
Magier Walküre Holzfäller
Walküre Magier Drachenbaby Holzfäller
Walküre Magier Drachenbaby Frost Holzfäller
Holzfäller
Walküre Magier Drachenbaby Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Holzfäller
Walküre Magier Drachenbaby Holzfäller
Holzfäller Walküre
Walküre Holzfäller
Walküre Holzfäller
Magier Drachenbaby Frost
Walküre Holzfäller
Walküre Holzfäller
Frost Walküre Drachenbaby
Walküre Holzfäller
Walküre
Walküre Magier Holzfäller
Magier Walküre Drachenbaby
Walküre Drachenbaby Frost Holzfäller
Walküre Magier Drachenbaby Frost

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Drachenbaby Frost
Drachenbaby
Drachenbaby
Walküre Frost
Magier Walküre Drachenbaby
Magier Drachenbaby Frost
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby Frost
Magier
Holzfäller
Walküre Magier
Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby Frost
Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Frost
Magier Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Magier
Drachenbaby
Frost Walküre Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier Frost
Magier
Frost
Magier
Frost
Magier Drachenbaby
Frost
Walküre Magier Drachenbaby Holzfäller
Magier Drachenbaby
Drachenbaby Frost
Drachenbaby Frost

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