Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Eismagier Magieschütze Kleiner Prinz

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Eismagier Magieschütze Kleiner Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Erdbeben Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Erdbeben

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Schweinereiter Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Schweinereiter
Großer Schneeball
Koboldgang Schweinereiter Kleiner Prinz
Knall
Koboldgang Kleiner Prinz
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Eismagier Magieschütze Kleiner Prinz
Kampfholz
Koboldgang Schweinereiter Kleiner Prinz
Erdbeben
Koboldgang Schweinereiter
Pfeile
Koboldgang Kleiner Prinz
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Schweinereiter Eismagier Magieschütze Kleiner Prinz
Feuerball
Koboldgang Schweinereiter Eismagier Magieschütze Kleiner Prinz
Gift
Koboldgang Eismagier Magieschütze Kleiner Prinz
Blitz
Walküre Eismagier Magieschütze Kleiner Prinz
Rakete
Walküre Schweinereiter Magieschütze Kleiner Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eismagier Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Erdbeben Walküre Eismagier Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Wut Eismagier

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Koboldgang Erdbeben Eismagier Kleiner Prinz Walküre Schweinereiter Magieschütze

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Wut Koboldgang Erdbeben Eismagier

Angriffssynergien 4 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Schweinereiter Walküre
Erdbeben
Schweinereiter
Walküre
Schweinereiter Koboldgang Magieschütze Kleiner Prinz
Schweinereiter
Koboldgang Erdbeben Walküre Wut Magieschütze Kleiner Prinz
Wut
Schweinereiter
Eismagier
Magieschütze
Walküre Schweinereiter
Kleiner Prinz
Walküre Schweinereiter

Verteidigungssynergien 0 8

Koboldgang
Walküre Eismagier Magieschütze
Erdbeben
Eismagier
Walküre
Koboldgang Eismagier Magieschütze Kleiner Prinz
Schweinereiter
Wut
Eismagier
Koboldgang Erdbeben Walküre Kleiner Prinz
Magieschütze
Koboldgang Walküre
Kleiner Prinz
Walküre Eismagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Erdbeben Walküre Magieschütze
Koboldgang Walküre Eismagier
Koboldgang Walküre Eismagier
Koboldgang Walküre Eismagier
Erdbeben Walküre
Koboldgang Erdbeben Walküre Eismagier Magieschütze
Koboldgang Eismagier Magieschütze Kleiner Prinz
Erdbeben Walküre Magieschütze
Koboldgang Eismagier
Koboldgang Walküre Eismagier Kleiner Prinz
Koboldgang Walküre Eismagier Erdbeben Magieschütze
Koboldgang Eismagier Magieschütze
Koboldgang Erdbeben Walküre Eismagier
Walküre Koboldgang Erdbeben Magieschütze
Koboldgang
Koboldgang
Koboldgang Walküre
Koboldgang Walküre Eismagier Magieschütze Kleiner Prinz
Erdbeben Walküre Eismagier Magieschütze Kleiner Prinz
Koboldgang Walküre Erdbeben Kleiner Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre
Koboldgang Walküre Magieschütze
Koboldgang Walküre
Koboldgang Walküre
Koboldgang Walküre
Koboldgang Eismagier Magieschütze
Koboldgang Walküre Eismagier
Walküre
Walküre Magieschütze
Koboldgang
Walküre
Walküre
Koboldgang Walküre
Walküre Magieschütze
Koboldgang Walküre Magieschütze Kleiner Prinz
Walküre Erdbeben Eismagier Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Erdbeben Magieschütze Walküre
Eismagier Magieschütze
Erdbeben Magieschütze
Erdbeben Walküre
Erdbeben Walküre Magieschütze
Eismagier Magieschütze
Erdbeben Magieschütze
Erdbeben Eismagier Magieschütze
Koboldgang
Erdbeben Walküre Magieschütze
Magieschütze
Erdbeben Magieschütze
Erdbeben Magieschütze
Erdbeben Magieschütze
Erdbeben Magieschütze
Erdbeben Magieschütze
Erdbeben
Erdbeben Magieschütze
Erdbeben Walküre Magieschütze Kleiner Prinz
Erdbeben Magieschütze
Erdbeben
Erdbeben Walküre Eismagier Magieschütze Kleiner Prinz
Erdbeben Eismagier Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Eismagier Magieschütze Kleiner Prinz
Erdbeben Magieschütze
Magieschütze
Erdbeben Magieschütze
Erdbeben Koboldgang Magieschütze
Eismagier Magieschütze
Koboldgang Walküre Magieschütze
Erdbeben Magieschütze
Koboldgang Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze Kleiner Prinz

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