Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Hexe Prinz Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Prinz Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter Prinz Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Prinz
Großer Schneeball
Schweinereiter Hexe
Knall
Infernoturm Hexe Prinz
Barbarenfass
Walküre Infernoturm Hexe Elektromagier
Kampfholz
Schweinereiter Hexe Prinz
Erdbeben
Schweinereiter Infernoturm Hexe
Pfeile
Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Schweinereiter Hexe Prinz Elektromagier
Feuerball
Schweinereiter Infernoturm Hexe Elektromagier
Gift
Infernoturm Hexe Elektromagier
Blitz
Walküre Infernoturm Hexe Prinz Elektromagier
Rakete
Walküre Schweinereiter Infernoturm Hexe Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Frost Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Frost Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Frost Prinz Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Walküre Schweinereiter Frost Elektromagier Infernoturm Hexe Prinz Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

16 Walküre Schweinereiter Frost Elektromagier

Angriffssynergien 4 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Schweinereiter Prinz Hexe Elektromagier
Schweinereiter
Walküre Frost Hexe Prinz Elektromagier Megaritter
Infernoturm
Frost
Schweinereiter
Hexe
Walküre Schweinereiter Prinz Megaritter
Prinz
Walküre Megaritter Schweinereiter Hexe Elektromagier
Elektromagier
Walküre Schweinereiter Prinz Megaritter
Megaritter
Prinz Schweinereiter Hexe Elektromagier

Verteidigungssynergien 1 14

Walküre
Infernoturm Frost Hexe Prinz Elektromagier
Schweinereiter
Infernoturm
Elektromagier Walküre Prinz Megaritter
Frost
Walküre Elektromagier Megaritter
Hexe
Walküre Prinz Elektromagier Megaritter
Prinz
Walküre Infernoturm Hexe Elektromagier
Elektromagier
Infernoturm Walküre Frost Hexe Prinz Megaritter
Megaritter
Infernoturm Frost Hexe Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Walküre Hexe Prinz Elektromagier Megaritter
Infernoturm Hexe Prinz Megaritter Walküre Frost Elektromagier
Infernoturm Hexe Prinz Walküre Elektromagier Megaritter
Walküre Prinz Megaritter
Frost Walküre Elektromagier Megaritter
Infernoturm Elektromagier Frost Hexe
Walküre Infernoturm Elektromagier Megaritter
Infernoturm Hexe Prinz
Walküre Infernoturm Prinz Elektromagier Megaritter
Walküre Hexe Elektromagier Frost Megaritter
Infernoturm Hexe Elektromagier
Infernoturm Prinz Megaritter Walküre Frost Hexe Elektromagier
Walküre Megaritter Frost Hexe Prinz Elektromagier
Infernoturm Prinz Elektromagier Megaritter
Infernoturm Frost Prinz Elektromagier Megaritter
Megaritter Walküre Infernoturm Hexe Prinz Elektromagier
Megaritter Walküre Hexe Prinz Elektromagier
Walküre Frost Hexe Elektromagier Megaritter
Infernoturm Prinz Elektromagier
Walküre Megaritter Hexe Prinz Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Infernoturm Hexe Prinz Elektromagier
Elektromagier Walküre Prinz Megaritter
Megaritter Walküre Infernoturm Hexe Prinz Elektromagier
Walküre Prinz Megaritter Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Walküre Hexe Prinz Megaritter
Frost Hexe Elektromagier
Prinz Walküre Infernoturm Hexe Elektromagier
Infernoturm Megaritter Walküre Prinz
Frost Elektromagier Megaritter Walküre Infernoturm Hexe Prinz
Infernoturm Hexe
Megaritter Walküre Infernoturm Hexe Prinz
Megaritter Walküre Prinz Elektromagier
Prinz Megaritter Walküre Infernoturm Hexe
Walküre Hexe Megaritter
Infernoturm Hexe Elektromagier Walküre Frost Prinz
Walküre Megaritter Infernoturm Frost Hexe Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Frost
Elektromagier
Walküre Frost Prinz
Walküre Megaritter
Frost Hexe
Hexe
Frost
Prinz Elektromagier
Walküre Prinz Elektromagier
Frost
Prinz
Hexe
Megaritter
Frost
Prinz Elektromagier Megaritter
Walküre Hexe Megaritter
Prinz Megaritter
Prinz
Frost Walküre Hexe Megaritter
Hexe
Hexe Elektromagier
Hexe Prinz Megaritter
Hexe Elektromagier
Elektromagier Frost Hexe
Megaritter
Frost Elektromagier
Prinz Megaritter
Elektromagier Frost Hexe Prinz
Hexe Elektromagier
Frost
Walküre Prinz Elektromagier Megaritter
Prinz Megaritter
Frost Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier
Frost Hexe Prinz Elektromagier Megaritter

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