Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Elektromagier Infernodrache Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Banditin Elektromagier Infernodrache Magieschütze Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Banditin Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Banditin Magieschütze Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Banditin Elektromagier Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Banditin Infernodrache
Großer Schneeball
Infernodrache
Knall
Banditin Infernodrache
Barbarenfass
Walküre Banditin Elektromagier Magieschütze
Kampfholz
Banditin
Erdbeben
Pfeile
Königliche Luftpost
Walküre Banditin Elektromagier Infernodrache Magieschütze
Feuerball
Banditin Elektromagier Infernodrache Magieschütze
Gift
Elektromagier Magieschütze
Blitz
Walküre Banditin Elektromagier Infernodrache Magieschütze
Rakete
Walküre Infernodrache Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magieschütze Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Wut Infernodrache Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Banditin Feuerball Walküre Elektromagier Infernodrache Magieschütze Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Wut Banditin Feuerball Walküre

Angriffssynergien 1 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerball
Elektromagier Magieschütze Megaritter
Walküre
Banditin Elektromagier Magieschütze
Wut
Elektromagier
Banditin
Walküre Elektromagier Magieschütze Megaritter
Elektromagier
Feuerball Walküre Wut Banditin Magieschütze Megaritter
Infernodrache
Megaritter
Magieschütze
Feuerball Walküre Banditin Elektromagier Megaritter
Megaritter
Infernodrache Feuerball Banditin Elektromagier Magieschütze

Verteidigungssynergien 0 15

Feuerball
Walküre Banditin Elektromagier Megaritter
Walküre
Feuerball Banditin Elektromagier Magieschütze
Wut
Banditin
Feuerball Walküre Elektromagier Magieschütze Megaritter
Elektromagier
Feuerball Walküre Banditin Infernodrache Magieschütze Megaritter
Infernodrache
Elektromagier Megaritter
Magieschütze
Walküre Banditin Elektromagier Megaritter
Megaritter
Feuerball Banditin Elektromagier Infernodrache Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Elektromagier Magieschütze
Infernodrache Walküre Banditin Elektromagier Megaritter
Megaritter Walküre Banditin Elektromagier Infernodrache
Infernodrache Walküre Banditin Elektromagier Megaritter
Feuerball Walküre Megaritter
Feuerball Walküre Banditin Elektromagier Magieschütze Megaritter
Elektromagier Infernodrache Feuerball Magieschütze
Feuerball Walküre Banditin Elektromagier Magieschütze Megaritter
Infernodrache
Walküre Banditin Elektromagier Megaritter
Walküre Elektromagier Feuerball Banditin Magieschütze Megaritter
Infernodrache Feuerball Elektromagier Magieschütze
Megaritter Feuerball Walküre Banditin Elektromagier
Feuerball Walküre Megaritter Elektromagier Magieschütze
Infernodrache Banditin Elektromagier Megaritter
Feuerball Banditin Elektromagier Infernodrache Megaritter
Megaritter Feuerball Walküre Elektromagier
Feuerball Megaritter Walküre Banditin Elektromagier Magieschütze
Walküre Feuerball Banditin Elektromagier Infernodrache Magieschütze Megaritter
Elektromagier Infernodrache
Walküre Megaritter Feuerball Banditin Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Feuerball Banditin Elektromagier
Feuerball Banditin Elektromagier Walküre Infernodrache Magieschütze Megaritter
Banditin Megaritter Walküre Elektromagier
Walküre Megaritter Feuerball Banditin Elektromagier
Walküre Banditin Infernodrache Megaritter
Feuerball Elektromagier Magieschütze
Feuerball Walküre Banditin Elektromagier
Megaritter Walküre Infernodrache
Elektromagier Megaritter Feuerball Walküre Banditin Infernodrache Magieschütze
Infernodrache
Infernodrache Megaritter Walküre
Megaritter Feuerball Walküre Elektromagier
Megaritter Feuerball Walküre Banditin
Feuerball Walküre Magieschütze Megaritter
Elektromagier Feuerball Walküre Infernodrache Magieschütze
Walküre Megaritter Feuerball Elektromagier Infernodrache Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Magieschütze Walküre Banditin
Feuerball Banditin Elektromagier Magieschütze
Feuerball Banditin Magieschütze
Feuerball Walküre
Feuerball Walküre Magieschütze Megaritter
Feuerball Magieschütze
Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball Banditin
Feuerball Elektromagier
Feuerball Walküre Banditin Elektromagier Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball Banditin Magieschütze
Feuerball Banditin Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball Banditin Magieschütze
Magieschütze Feuerball Banditin Megaritter
Feuerball
Feuerball Banditin Elektromagier Magieschütze Megaritter
Feuerball Walküre Magieschütze Megaritter
Feuerball Magieschütze Megaritter
Feuerball
Feuerball
Feuerball Walküre Magieschütze Megaritter
Infernodrache
Feuerball Banditin Elektromagier Magieschütze
Feuerball Banditin Magieschütze Megaritter
Feuerball Banditin Magieschütze
Feuerball Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Feuerball
Feuerball
Feuerball Banditin Magieschütze Megaritter
Feuerball Elektromagier Magieschütze
Megaritter
Feuerball Magieschütze
Elektromagier Feuerball Banditin Magieschütze
Feuerball Elektromagier Magieschütze
Feuerball
Feuerball Walküre Elektromagier Magieschütze Megaritter
Feuerball Magieschütze
Feuerball
Megaritter
Feuerball Elektromagier Magieschütze
Feuerball Elektromagier Magieschütze
Feuerball Banditin Elektromagier Magieschütze Megaritter

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