Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Bandit Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Bandit Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bandit Inferno Dragon
Giant Snowball
Inferno Dragon
Zap
Bandit Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Valkyrie Bandit Electro Wizard Magic Archer
The Log
Bandit
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Valkyrie Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Fireball
Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Poison
Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Valkyrie Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Rocket
Valkyrie Inferno Dragon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Rage Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Bandit Fireball Valkyrie Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Rage Bandit Fireball Valkyrie

Synergie w ataku 1 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fireball
Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Valkyrie
Bandit Electro Wizard Magic Archer
Rage
Electro Wizard
Bandit
Valkyrie Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard
Fireball Valkyrie Rage Bandit Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight
Magic Archer
Fireball Valkyrie Bandit Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Inferno Dragon Fireball Bandit Electro Wizard Magic Archer

Synergie w obronie 0 15

Fireball
Valkyrie Bandit Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie
Fireball Bandit Electro Wizard Magic Archer
Rage
Bandit
Fireball Valkyrie Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard
Fireball Valkyrie Bandit Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon
Electro Wizard Mega Knight
Magic Archer
Valkyrie Bandit Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Fireball Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Valkyrie Electro Wizard Magic Archer
Inferno Dragon Valkyrie Bandit Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Valkyrie Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Inferno Dragon Valkyrie Bandit Electro Wizard Mega Knight
Fireball Valkyrie Mega Knight
Fireball Valkyrie Bandit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Fireball Magic Archer
Fireball Valkyrie Bandit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon
Valkyrie Bandit Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie Electro Wizard Fireball Bandit Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon Fireball Electro Wizard Magic Archer
Mega Knight Fireball Valkyrie Bandit Electro Wizard
Fireball Valkyrie Mega Knight Electro Wizard Magic Archer
Inferno Dragon Bandit Electro Wizard Mega Knight
Fireball Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Fireball Valkyrie Electro Wizard
Fireball Mega Knight Valkyrie Bandit Electro Wizard Magic Archer
Valkyrie Fireball Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon
Valkyrie Mega Knight Fireball Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Mega Knight Fireball Bandit Electro Wizard
Fireball Bandit Electro Wizard Valkyrie Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight
Bandit Mega Knight Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Mega Knight Fireball Bandit Electro Wizard
Valkyrie Bandit Inferno Dragon Mega Knight
Fireball Electro Wizard Magic Archer
Fireball Valkyrie Bandit Electro Wizard
Mega Knight Valkyrie Inferno Dragon
Electro Wizard Mega Knight Fireball Valkyrie Bandit Inferno Dragon Magic Archer
Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Valkyrie
Mega Knight Fireball Valkyrie Electro Wizard
Mega Knight Fireball Valkyrie Bandit
Fireball Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Fireball Valkyrie Inferno Dragon Magic Archer
Valkyrie Mega Knight Fireball Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Valkyrie Bandit
Fireball Bandit Electro Wizard Magic Archer
Fireball Bandit Magic Archer
Fireball Valkyrie
Fireball Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Fireball Magic Archer
Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Bandit
Fireball Electro Wizard
Fireball Valkyrie Bandit Electro Wizard Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Bandit Magic Archer
Fireball Bandit Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Bandit Magic Archer
Magic Archer Fireball Bandit Mega Knight
Fireball
Fireball Bandit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Fireball Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Fireball Magic Archer Mega Knight
Fireball
Fireball
Fireball Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon
Fireball Bandit Electro Wizard Magic Archer
Fireball Bandit Magic Archer Mega Knight
Fireball Bandit Magic Archer
Fireball Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Fireball
Fireball
Fireball Bandit Magic Archer Mega Knight
Fireball Electro Wizard Magic Archer
Mega Knight
Fireball Magic Archer
Electro Wizard Fireball Bandit Magic Archer
Fireball Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Fireball Valkyrie Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Fireball Magic Archer
Fireball
Mega Knight
Fireball Electro Wizard Magic Archer
Fireball Electro Wizard Magic Archer
Fireball Bandit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076