Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
RIP

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Walküre Rammbock Drachenbaby Königsgeist Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Königsgeist Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Walküre Rammbock Drachenbaby Königsgeist Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Königsgeist

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Rammbock Wächter
Großer Schneeball
Speerkobolde Rammbock Wächter Drachenbaby
Knall
Speerkobolde Rammbock Wächter
Barbarenfass
Speerkobolde Walküre Rammbock Wächter Königsgeist
Kampfholz
Speerkobolde Rammbock Wächter
Erdbeben
Speerkobolde Wächter
Pfeile
Speerkobolde Wächter
Königliche Luftpost
Speerkobolde Walküre Rammbock Wächter Drachenbaby Königsgeist
Feuerball
Rammbock Drachenbaby
Gift
Speerkobolde Wächter
Blitz
Walküre Rammbock Drachenbaby
Rakete
Walküre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Drachenbaby Gift Königsgeist Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Walküre Rammbock Wächter Drachenbaby Gift Königsgeist Megaritter

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Wächter Königsgeist Walküre Rammbock Drachenbaby Gift Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Speerkobolde Wächter Königsgeist Walküre

Angriffssynergien 2 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Walküre Rammbock Drachenbaby Königsgeist Megaritter
Walküre
Speerkobolde Rammbock Drachenbaby Königsgeist
Rammbock
Gift Speerkobolde Walküre Drachenbaby Königsgeist
Wächter
Drachenbaby
Speerkobolde Walküre Rammbock Gift Megaritter
Gift
Rammbock Drachenbaby Königsgeist Megaritter
Königsgeist
Speerkobolde Walküre Rammbock Gift Megaritter
Megaritter
Speerkobolde Drachenbaby Gift Königsgeist

Verteidigungssynergien 0 12

Speerkobolde
Walküre Wächter Drachenbaby Gift Königsgeist Megaritter
Walküre
Speerkobolde Drachenbaby
Rammbock
Wächter
Speerkobolde Drachenbaby Gift
Drachenbaby
Speerkobolde Walküre Wächter Megaritter
Gift
Speerkobolde Wächter Megaritter
Königsgeist
Speerkobolde Megaritter
Megaritter
Speerkobolde Drachenbaby Gift Königsgeist

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Walküre Drachenbaby
Walküre Megaritter
Megaritter Walküre
Walküre Wächter Megaritter
Walküre Gift Megaritter
Speerkobolde Walküre Wächter Drachenbaby Königsgeist Megaritter
Speerkobolde Drachenbaby Gift
Walküre Drachenbaby Gift Megaritter
Wächter Speerkobolde Walküre Königsgeist Megaritter
Walküre Wächter Gift Speerkobolde Drachenbaby Königsgeist Megaritter
Speerkobolde Drachenbaby Gift
Megaritter Walküre Wächter
Walküre Megaritter Wächter Drachenbaby Gift Königsgeist
Megaritter
Megaritter
Megaritter Walküre Gift
Megaritter Speerkobolde Walküre Wächter Drachenbaby Königsgeist
Walküre Drachenbaby Gift Speerkobolde Wächter Königsgeist Megaritter
Walküre Königsgeist Megaritter Speerkobolde Wächter Drachenbaby Gift

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Wächter Megaritter Speerkobolde Königsgeist
Gift Walküre Drachenbaby Königsgeist Megaritter
Wächter Megaritter Speerkobolde Walküre
Walküre Wächter Megaritter
Walküre Wächter Megaritter
Gift Drachenbaby
Wächter Speerkobolde Walküre
Megaritter Walküre
Megaritter Speerkobolde Walküre Drachenbaby Gift
Wächter
Megaritter Walküre Wächter
Megaritter Walküre Wächter Gift
Megaritter Walküre Wächter
Walküre Drachenbaby Megaritter
Wächter Speerkobolde Walküre Drachenbaby Gift
Walküre Gift Megaritter Drachenbaby Königsgeist

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Walküre Wächter Drachenbaby Königsgeist
Gift Drachenbaby Königsgeist
Drachenbaby Gift
Walküre Wächter Gift
Gift Walküre Drachenbaby Megaritter
Gift Speerkobolde Drachenbaby
Drachenbaby Gift
Gift Drachenbaby
Gift
Wächter Gift
Gift Walküre
Gift Drachenbaby
Gift Drachenbaby
Drachenbaby Gift
Drachenbaby Gift
Speerkobolde Drachenbaby Gift
Drachenbaby Gift Megaritter
Gift
Drachenbaby Gift Megaritter
Walküre Drachenbaby Gift Megaritter
Drachenbaby Gift Megaritter
Gift
Drachenbaby Gift
Gift Walküre Drachenbaby Megaritter
Gift Drachenbaby Königsgeist
Drachenbaby Gift Megaritter
Gift Drachenbaby
Gift Drachenbaby
Wächter Gift
Gift Megaritter
Gift
Megaritter
Gift
Speerkobolde Wächter
Gift Drachenbaby
Gift Walküre Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby Gift
Gift
Megaritter
Wächter Drachenbaby Gift
Gift
Gift Drachenbaby Königsgeist Megaritter

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