Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
RIP
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Großartig!

2 Probleme 6 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Tank!

Einen Tank oder mini Tank im zu Deck zu haben ist sehr oft hilfreich. Sowohl in der Offensive als auch in der Defensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Mehr als ein Verteidigungsturm. Versuchst Du zu trollen?

Falls du es bist Phonecats, dann Sorry. Andernfalls, ein Verteidigungsturm reicht. Versuche, eines davon zu entfernen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Fledermäuse Flugmaschine Infernoturm Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Speerkobolde Fledermäuse Flugmaschine Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kobolde Speerkobolde Flugmaschine

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette Speerkobolde Fledermäuse
Großer Schneeball
Skelette Kobolde Speerkobolde Fledermäuse Flugmaschine
Knall
Skelette Kobolde Speerkobolde Fledermäuse Flugmaschine Infernoturm
Barbarenfass
Skelette Kobolde Speerkobolde Bombenturm Infernoturm Magier
Kampfholz
Skelette Kobolde Speerkobolde
Erdbeben
Skelette Speerkobolde Bombenturm Infernoturm
Pfeile
Skelette Kobolde Speerkobolde Fledermäuse Flugmaschine
Königliche Luftpost
Skelette Kobolde Speerkobolde Fledermäuse Flugmaschine Magier
Feuerball
Bombenturm Flugmaschine Infernoturm Magier
Gift
Speerkobolde Fledermäuse Bombenturm Flugmaschine Infernoturm Magier
Blitz
Bombenturm Infernoturm Magier
Rakete
Bombenturm Infernoturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bombenturm Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Fledermäuse Infernoturm

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Großartig!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelette Kobolde Speerkobolde Fledermäuse Bombenturm Flugmaschine Infernoturm Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

7 Skelette Kobolde Speerkobolde Fledermäuse

Angriffssynergien 0 2

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Kobolde
Speerkobolde
Flugmaschine
Fledermäuse
Flugmaschine
Bombenturm
Flugmaschine
Speerkobolde Fledermäuse
Infernoturm
Magier

Verteidigungssynergien 0 16

Skelette
Speerkobolde Fledermäuse Bombenturm Flugmaschine Infernoturm Magier
Kobolde
Flugmaschine Infernoturm Magier
Speerkobolde
Skelette Fledermäuse Bombenturm Flugmaschine Infernoturm
Fledermäuse
Skelette Speerkobolde Bombenturm Infernoturm
Bombenturm
Skelette Speerkobolde Fledermäuse
Flugmaschine
Skelette Kobolde Speerkobolde Infernoturm
Infernoturm
Skelette Kobolde Speerkobolde Fledermäuse Flugmaschine
Magier
Skelette Kobolde

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Flugmaschine Infernoturm Magier
Bombenturm Infernoturm Skelette Kobolde Fledermäuse Flugmaschine
Bombenturm Infernoturm Skelette Kobolde Fledermäuse
Bombenturm Infernoturm Skelette Kobolde Fledermäuse
Bombenturm
Skelette Kobolde Speerkobolde Fledermäuse Bombenturm Flugmaschine
Fledermäuse Infernoturm Speerkobolde Bombenturm Flugmaschine Magier
Bombenturm Flugmaschine Infernoturm
Infernoturm Skelette Kobolde Bombenturm
Skelette Kobolde Speerkobolde Infernoturm
Kobolde Fledermäuse Skelette Speerkobolde Bombenturm Flugmaschine Magier
Infernoturm Speerkobolde Fledermäuse Flugmaschine Magier
Bombenturm Infernoturm Skelette Fledermäuse Flugmaschine Magier
Bombenturm Magier Kobolde Fledermäuse
Infernoturm Bombenturm
Bombenturm Infernoturm
Bombenturm Magier Skelette Kobolde Fledermäuse Infernoturm
Bombenturm Kobolde Speerkobolde Fledermäuse Flugmaschine Magier
Bombenturm Magier Speerkobolde Fledermäuse Flugmaschine
Bombenturm Infernoturm
Magier Kobolde Speerkobolde Fledermäuse Bombenturm Flugmaschine

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelette Kobolde Speerkobolde Infernoturm
Bombenturm Flugmaschine Magier
Skelette Kobolde Speerkobolde Fledermäuse Bombenturm Infernoturm
Fledermäuse Infernoturm
Infernoturm Skelette
Magier Skelette Fledermäuse Bombenturm Flugmaschine
Skelette Kobolde Speerkobolde Fledermäuse Bombenturm Flugmaschine Infernoturm
Infernoturm Bombenturm
Skelette Kobolde Speerkobolde Fledermäuse Bombenturm Flugmaschine Infernoturm
Infernoturm Skelette
Fledermäuse Bombenturm Flugmaschine Infernoturm
Skelette Bombenturm Infernoturm Magier
Magier Bombenturm Flugmaschine
Infernoturm Skelette Kobolde Speerkobolde Fledermäuse Bombenturm Flugmaschine
Fledermäuse Bombenturm Flugmaschine Infernoturm Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Flugmaschine
Flugmaschine
Flugmaschine
Flugmaschine
Magier
Magier Speerkobolde Fledermäuse Flugmaschine
Flugmaschine Magier
Flugmaschine Magier
Flugmaschine Magier
Kobolde Fledermäuse
Flugmaschine Magier
Flugmaschine Magier
Flugmaschine
Flugmaschine
Flugmaschine
Speerkobolde Flugmaschine Magier
Flugmaschine Magier
Fledermäuse
Flugmaschine Magier
Flugmaschine Magier
Magier
Flugmaschine
Magier
Flugmaschine Magier
Flugmaschine Magier
Fledermäuse Flugmaschine Magier
Fledermäuse Flugmaschine Magier
Magier
Magier
Speerkobolde Fledermäuse Flugmaschine
Flugmaschine Magier
Flugmaschine Magier
Flugmaschine Magier
Flugmaschine
Fledermäuse Flugmaschine
Fledermäuse Flugmaschine
Flugmaschine

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