Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

2 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsriese Magier Dunkler Prinz Hexe Elektromagier Funki Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Koboldfass Dunkler Prinz Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Königsriese Dunkler Prinz Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Dunkler Prinz Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsriese Koboldfass Dunkler Prinz Funki
Großer Schneeball
Koboldfass Hexe
Knall
Königsriese Koboldfass Dunkler Prinz Hexe Funki
Barbarenfass
Magier Koboldfass Dunkler Prinz Hexe Elektromagier Funki
Kampfholz
Königsriese Koboldfass Dunkler Prinz Hexe Funki
Erdbeben
Koboldfass Hexe
Pfeile
Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Magier Koboldfass Dunkler Prinz Hexe Elektromagier Funki
Feuerball
Magier Koboldfass Hexe Elektromagier Funki
Gift
Magier Hexe Elektromagier Funki
Blitz
Magier Dunkler Prinz Hexe Elektromagier Funki
Rakete
Magier Hexe Funki

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Dunkler Prinz Funki Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Dunkler Prinz Funki Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Dunkler Prinz Elektromagier Magier Hexe Königsriese Funki Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

16 Koboldfass Dunkler Prinz Elektromagier Magier

Angriffssynergien 2 16

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Königsriese
Koboldfass Magier Dunkler Prinz Hexe Elektromagier Funki
Magier
Königsriese Dunkler Prinz Funki Megaritter
Koboldfass
Königsriese Dunkler Prinz Funki Megaritter
Dunkler Prinz
Koboldfass Königsriese Magier Hexe Elektromagier Funki
Hexe
Königsriese Dunkler Prinz Megaritter
Elektromagier
Königsriese Dunkler Prinz Funki Megaritter
Funki
Königsriese Magier Koboldfass Dunkler Prinz Elektromagier
Megaritter
Magier Koboldfass Hexe Elektromagier

Verteidigungssynergien 0 8

Königsriese
Magier
Dunkler Prinz Elektromagier Megaritter
Koboldfass
Dunkler Prinz
Magier Hexe Elektromagier
Hexe
Dunkler Prinz Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Magier Dunkler Prinz Hexe Megaritter
Funki
Megaritter
Magier Hexe Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier Elektromagier Funki
Funki Dunkler Prinz Hexe Elektromagier Megaritter
Hexe Funki Megaritter Dunkler Prinz Elektromagier
Hexe Funki Dunkler Prinz Elektromagier Megaritter
Dunkler Prinz Funki Megaritter
Dunkler Prinz Elektromagier Megaritter
Elektromagier Magier Hexe
Elektromagier Funki Megaritter
Hexe Funki
Dunkler Prinz Elektromagier Funki Megaritter
Hexe Elektromagier Magier Dunkler Prinz Megaritter
Magier Hexe Elektromagier
Funki Megaritter Magier Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Magier Funki Megaritter Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Funki Elektromagier Megaritter
Elektromagier Funki Megaritter
Magier Funki Megaritter Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Megaritter Magier Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Magier Hexe Dunkler Prinz Elektromagier Megaritter
Funki Elektromagier
Magier Dunkler Prinz Megaritter Hexe Elektromagier Funki

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Megaritter Dunkler Prinz Hexe Elektromagier Funki
Elektromagier Magier Megaritter
Megaritter Dunkler Prinz Hexe Elektromagier Funki
Dunkler Prinz Megaritter Elektromagier Funki
Dunkler Prinz Hexe Funki Megaritter
Magier Hexe Elektromagier
Dunkler Prinz Funki Hexe Elektromagier
Megaritter Dunkler Prinz Funki
Elektromagier Megaritter Dunkler Prinz Hexe Funki
Hexe Funki
Megaritter Dunkler Prinz Hexe Funki
Megaritter Dunkler Prinz Elektromagier
Dunkler Prinz Megaritter Magier Hexe Funki
Magier Hexe Funki Megaritter
Hexe Elektromagier Funki Dunkler Prinz
Megaritter Magier Dunkler Prinz Hexe Elektromagier Funki

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Funki
Elektromagier
Funki
Dunkler Prinz Funki
Magier Dunkler Prinz Funki Megaritter
Magier Hexe
Magier Hexe Funki
Magier
Magier
Elektromagier Funki
Magier Dunkler Prinz Elektromagier Funki
Magier
Funki
Funki
Magier Hexe Funki
Magier Funki Megaritter
Funki
Funki
Magier Dunkler Prinz Elektromagier Funki Megaritter
Magier Hexe Megaritter
Funki Megaritter
Magier
Funki
Magier Dunkler Prinz Hexe Funki Megaritter
Hexe
Magier Hexe Elektromagier Funki
Magier Hexe Funki Megaritter
Funki
Magier Hexe Elektromagier Funki
Elektromagier Magier Hexe
Funki
Magier Funki Megaritter
Elektromagier Funki
Funki Megaritter
Magier Funki
Elektromagier Dunkler Prinz Hexe
Magier Hexe Elektromagier
Magier Dunkler Prinz Elektromagier Funki Megaritter
Magier
Funki
Dunkler Prinz Funki Megaritter
Hexe Elektromagier Funki
Hexe Elektromagier
Dunkler Prinz Hexe Elektromagier Funki Megaritter

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