Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Rabauken Blasrohrkobold Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Rabauken Königsriese Walküre Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Königsriese Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Rabauken Königsriese Blasrohrkobold Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Königsriese Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldgang Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee Hexe
Knall
Koboldgang Königsriese Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Koboldgang Rabauken Blasrohrkobold Walküre Koboldfass Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Koboldgang Rabauken Königsriese Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldgang Rabauken Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Rabauken Blasrohrkobold Walküre Koboldfass Skelettarmee Hexe
Feuerball
Koboldgang Rabauken Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee Hexe
Gift
Koboldgang Rabauken Blasrohrkobold Skelettarmee Hexe
Blitz
Walküre Hexe
Rakete
Rabauken Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Blasrohrkobold Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee Walküre Rabauken Hexe Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Koboldgang Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 7 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Koboldfass Königsriese Blasrohrkobold Walküre
Rabauken
Koboldfass Blasrohrkobold
Königsriese
Blasrohrkobold Koboldfass Koboldgang Hexe
Blasrohrkobold
Königsriese Walküre Koboldfass Koboldgang Rabauken
Walküre
Blasrohrkobold Koboldfass Koboldgang Hexe
Koboldfass
Koboldgang Rabauken Königsriese Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass
Hexe
Königsriese Walküre

Verteidigungssynergien 0 8

Koboldgang
Rabauken Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee
Rabauken
Koboldgang Blasrohrkobold
Königsriese
Blasrohrkobold
Koboldgang Rabauken Walküre Skelettarmee
Walküre
Koboldgang Blasrohrkobold Hexe
Koboldfass
Skelettarmee
Koboldgang Blasrohrkobold
Hexe
Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold Walküre
Skelettarmee Koboldgang Rabauken Blasrohrkobold Walküre Hexe
Koboldgang Skelettarmee Hexe Rabauken Blasrohrkobold Walküre
Skelettarmee Hexe Koboldgang Rabauken Blasrohrkobold Walküre
Walküre Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Rabauken Blasrohrkobold Walküre
Blasrohrkobold Koboldgang Rabauken Hexe
Rabauken Blasrohrkobold Walküre
Hexe Koboldgang Rabauken Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Rabauken Blasrohrkobold Walküre
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Hexe Rabauken
Koboldgang Rabauken Blasrohrkobold Hexe
Skelettarmee Koboldgang Rabauken Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Koboldgang Rabauken Blasrohrkobold Hexe
Skelettarmee Koboldgang Rabauken
Skelettarmee Koboldgang Rabauken
Koboldgang Rabauken Walküre Skelettarmee Hexe
Koboldgang Rabauken Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Hexe
Walküre Hexe Rabauken Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Koboldgang Rabauken Walküre Skelettarmee Blasrohrkobold Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Rabauken Walküre Skelettarmee Hexe
Koboldgang Walküre
Koboldgang Skelettarmee Rabauken Walküre Hexe
Koboldgang Walküre Skelettarmee Rabauken
Koboldgang Rabauken Walküre Skelettarmee Hexe
Koboldgang Rabauken Blasrohrkobold Hexe
Koboldgang Rabauken Skelettarmee Blasrohrkobold Walküre Hexe
Rabauken Walküre Skelettarmee
Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe Koboldgang Blasrohrkobold Skelettarmee
Rabauken Blasrohrkobold Walküre Hexe
Skelettarmee Walküre
Rabauken Skelettarmee Koboldgang Walküre Hexe
Rabauken Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Hexe
Koboldgang Rabauken Skelettarmee Hexe Blasrohrkobold Walküre
Walküre Rabauken Blasrohrkobold Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Rabauken Blasrohrkobold Walküre
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Rabauken Blasrohrkobold Walküre
Walküre
Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Koboldgang
Blasrohrkobold Walküre
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Walküre Hexe
Walküre Hexe
Hexe
Blasrohrkobold Hexe
Hexe
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold
Koboldgang Blasrohrkobold Skelettarmee Hexe
Blasrohrkobold Hexe
Koboldgang Rabauken Blasrohrkobold Walküre
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Koboldgang Rabauken Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold Hexe

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