Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Schlecht
F2P-Score
RIP

3 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit gegen starke Bodeneinheiten!

Du hast keine Einheit, die gegen Bodeneinheiten großen Schaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Prinzessin Eismagier Magieschütze Hexenmutter Widderreiterin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsriese Prinzessin Eismagier Magieschütze Hexenmutter Widderreiterin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Widderreiterin

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Prinzessin Widderreiterin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Königsriese Heilungsgeist Prinzessin Magieschütze Widderreiterin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Magieschütze Widderreiterin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsriese Widderreiterin
Großer Schneeball
Prinzessin Widderreiterin
Knall
Königsriese Prinzessin Widderreiterin
Barbarenfass
Heilungsgeist Bombenturm Prinzessin Eismagier Magieschütze
Kampfholz
Königsriese Heilungsgeist Prinzessin Widderreiterin
Erdbeben
Bombenturm
Pfeile
Heilungsgeist Prinzessin
Königliche Luftpost
Heilungsgeist Prinzessin Eismagier Magieschütze Hexenmutter Widderreiterin
Feuerball
Bombenturm Prinzessin Eismagier Magieschütze Hexenmutter Widderreiterin
Gift
Bombenturm Prinzessin Eismagier Magieschütze Hexenmutter
Blitz
Bombenturm Eismagier Magieschütze Hexenmutter Widderreiterin
Rakete
Bombenturm Magieschütze Widderreiterin

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Prinzessin Eismagier Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bombenturm Prinzessin Eismagier Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Heilungsgeist Prinzessin Eismagier Hexenmutter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Prinzessin

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Heilungsgeist Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Heilungsgeist Prinzessin Eismagier Bombenturm Magieschütze Hexenmutter Widderreiterin Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Heilungsgeist Prinzessin Eismagier Bombenturm

Angriffssynergien 4 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Königsriese
Heilungsgeist Eismagier Hexenmutter Prinzessin Magieschütze
Heilungsgeist
Königsriese Widderreiterin
Bombenturm
Prinzessin
Königsriese Hexenmutter
Eismagier
Königsriese Widderreiterin
Magieschütze
Widderreiterin Königsriese Hexenmutter
Hexenmutter
Königsriese Prinzessin Magieschütze Widderreiterin
Widderreiterin
Magieschütze Heilungsgeist Eismagier Hexenmutter

Verteidigungssynergien 0 7

Königsriese
Heilungsgeist
Bombenturm
Eismagier Magieschütze
Prinzessin
Eismagier Hexenmutter
Eismagier
Bombenturm Prinzessin Hexenmutter
Magieschütze
Bombenturm Hexenmutter Widderreiterin
Hexenmutter
Prinzessin Eismagier Magieschütze
Widderreiterin
Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magieschütze Widderreiterin
Bombenturm Eismagier Widderreiterin
Bombenturm Widderreiterin Eismagier
Bombenturm Eismagier Widderreiterin
Bombenturm Prinzessin
Bombenturm Eismagier Magieschütze Hexenmutter
Widderreiterin Bombenturm Prinzessin Eismagier Magieschütze
Bombenturm Magieschütze Widderreiterin
Bombenturm Prinzessin Eismagier
Eismagier
Eismagier Hexenmutter Bombenturm Prinzessin Magieschütze Widderreiterin
Prinzessin Eismagier Magieschütze Widderreiterin
Bombenturm Eismagier Widderreiterin
Bombenturm Prinzessin Magieschütze
Bombenturm Widderreiterin
Bombenturm Widderreiterin
Bombenturm
Bombenturm Eismagier Magieschütze Widderreiterin
Bombenturm Prinzessin Eismagier Magieschütze Hexenmutter Widderreiterin
Bombenturm Widderreiterin
Bombenturm Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Bombenturm Magieschütze
Bombenturm Widderreiterin
Widderreiterin
Widderreiterin
Hexenmutter Bombenturm Prinzessin Eismagier Magieschütze Widderreiterin
Bombenturm Eismagier Widderreiterin
Bombenturm
Bombenturm Magieschütze
Bombenturm
Bombenturm Widderreiterin
Bombenturm Prinzessin Magieschütze
Bombenturm Magieschütze
Bombenturm Prinzessin Eismagier Magieschütze Hexenmutter

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Prinzessin Magieschütze
Prinzessin Eismagier Magieschütze Widderreiterin
Magieschütze
Magieschütze
Hexenmutter Prinzessin Eismagier Magieschütze Widderreiterin
Prinzessin Magieschütze
Prinzessin Eismagier Magieschütze Widderreiterin
Widderreiterin
Prinzessin Magieschütze Widderreiterin
Prinzessin Magieschütze
Prinzessin Magieschütze
Prinzessin Magieschütze
Prinzessin Magieschütze
Prinzessin Magieschütze
Magieschütze Prinzessin
Prinzessin Magieschütze
Prinzessin Magieschütze Hexenmutter
Magieschütze
Prinzessin
Hexenmutter Prinzessin Eismagier Magieschütze
Prinzessin Eismagier Magieschütze Widderreiterin
Prinzessin Magieschütze Widderreiterin
Magieschütze
Prinzessin Eismagier Magieschütze Hexenmutter
Magieschütze
Prinzessin Magieschütze
Prinzessin Magieschütze
Prinzessin Magieschütze
Prinzessin Eismagier Magieschütze Widderreiterin
Prinzessin Magieschütze
Prinzessin Magieschütze
Prinzessin Magieschütze
Prinzessin Magieschütze
Prinzessin Magieschütze

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