Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
RIP

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe Scharfrichter Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Hexe Prinz Bowler Scharfrichter Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee Prinz
Großer Schneeball
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Knall
Koboldfass Skelettarmee Hexe Prinz
Barbarenfass
Koboldfass Skelettarmee Hexe Scharfrichter Elektromagier
Kampfholz
Koboldfass Skelettarmee Hexe Prinz
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Koboldfass Skelettarmee Hexe Prinz Bowler Scharfrichter Elektromagier
Feuerball
Koboldfass Skelettarmee Hexe Bowler Scharfrichter Elektromagier
Gift
Skelettarmee Hexe Scharfrichter Elektromagier
Blitz
Hexe Prinz Bowler Scharfrichter Elektromagier
Rakete
Hexe Prinz Bowler Scharfrichter

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe Scharfrichter

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bowler Scharfrichter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettarmee Prinz Bowler Scharfrichter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Koboldfass Skelettarmee Elektromagier Hexe Prinz Bowler Scharfrichter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Spiegel Koboldfass Skelettarmee Elektromagier

Angriffssynergien 2 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Spiegel
Koboldfass Skelettarmee
Koboldfass
Spiegel Prinz Skelettarmee Bowler
Skelettarmee
Spiegel Koboldfass
Hexe
Prinz Bowler
Prinz
Koboldfass Hexe Bowler Elektromagier
Bowler
Koboldfass Hexe Prinz Scharfrichter Elektromagier
Scharfrichter
Bowler
Elektromagier
Prinz Bowler

Verteidigungssynergien 1 13

Spiegel
Skelettarmee Bowler Scharfrichter Elektromagier
Koboldfass
Skelettarmee
Spiegel Prinz Scharfrichter Elektromagier
Hexe
Prinz Bowler Elektromagier
Prinz
Skelettarmee Hexe Bowler Scharfrichter Elektromagier
Bowler
Spiegel Hexe Prinz Elektromagier
Scharfrichter
Spiegel Skelettarmee Prinz
Elektromagier
Spiegel Skelettarmee Hexe Prinz Bowler

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bowler Scharfrichter Elektromagier
Skelettarmee Hexe Prinz Scharfrichter Elektromagier
Skelettarmee Hexe Prinz Bowler Scharfrichter Elektromagier
Skelettarmee Hexe Prinz Bowler Elektromagier
Skelettarmee Prinz Bowler
Skelettarmee Bowler Scharfrichter Elektromagier
Elektromagier Hexe Scharfrichter
Bowler Elektromagier
Hexe Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Prinz Bowler Elektromagier
Skelettarmee Hexe Scharfrichter Elektromagier Bowler
Scharfrichter Hexe Elektromagier
Skelettarmee Prinz Bowler Hexe Elektromagier
Skelettarmee Bowler Scharfrichter Hexe Prinz Elektromagier
Skelettarmee Prinz Elektromagier
Skelettarmee Prinz Bowler Elektromagier
Skelettarmee Hexe Prinz Bowler Scharfrichter Elektromagier
Skelettarmee Hexe Prinz Bowler Scharfrichter Elektromagier
Hexe Scharfrichter Bowler Elektromagier
Prinz Elektromagier
Skelettarmee Bowler Hexe Prinz Scharfrichter Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Hexe Prinz Bowler Elektromagier
Elektromagier Prinz Bowler Scharfrichter
Skelettarmee Hexe Prinz Bowler Elektromagier
Skelettarmee Prinz Bowler Elektromagier
Skelettarmee Hexe Prinz Bowler Scharfrichter
Scharfrichter Hexe Elektromagier
Skelettarmee Prinz Hexe Bowler Elektromagier
Skelettarmee Prinz
Elektromagier Skelettarmee Hexe Prinz
Hexe Skelettarmee
Hexe Prinz Bowler
Skelettarmee Prinz Bowler Elektromagier
Skelettarmee Prinz Bowler Hexe Scharfrichter
Skelettarmee Hexe Bowler Scharfrichter
Skelettarmee Hexe Elektromagier Prinz Bowler Scharfrichter
Bowler Scharfrichter Hexe Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Bowler Scharfrichter Elektromagier
Prinz
Scharfrichter Bowler
Scharfrichter Hexe
Hexe Bowler Scharfrichter
Bowler Scharfrichter
Prinz Bowler Elektromagier
Prinz Bowler Elektromagier
Scharfrichter
Bowler Scharfrichter
Prinz
Hexe Bowler Scharfrichter
Bowler Scharfrichter
Prinz Bowler Scharfrichter Elektromagier
Hexe Bowler
Prinz Bowler
Prinz Bowler
Hexe Bowler Scharfrichter
Hexe
Hexe Bowler Scharfrichter Elektromagier
Hexe Prinz Bowler
Hexe Scharfrichter Elektromagier
Elektromagier Hexe
Bowler
Elektromagier
Prinz
Bowler
Elektromagier Skelettarmee Hexe Prinz
Hexe Scharfrichter Elektromagier
Prinz Bowler Scharfrichter Elektromagier
Bowler Scharfrichter
Prinz Scharfrichter
Hexe Bowler Elektromagier
Hexe Scharfrichter Elektromagier
Hexe Prinz Bowler Scharfrichter Elektromagier

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