Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

2 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe Elektromagier Infernodrache Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Hexe Riesenskelett Elektromagier Infernodrache Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A.

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Mini-P.E.K.K.A. Riesenskelett Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Riesenskelett Elektromagier Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Riesenskelett Infernodrache
Großer Schneeball
Skelettarmee Hexe Infernodrache
Knall
Skelettarmee Hexe Infernodrache
Barbarenfass
Magier Skelettarmee Hexe Riesenskelett Elektromagier Magieschütze
Kampfholz
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Riesenskelett
Erdbeben
Skelettarmee Hexe
Pfeile
Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Mini-P.E.K.K.A. Magier Skelettarmee Hexe Riesenskelett Elektromagier Infernodrache Magieschütze
Feuerball
Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier Infernodrache Magieschütze
Gift
Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier Magieschütze
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe Elektromagier Infernodrache Magieschütze
Rakete
Magier Hexe Infernodrache Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Riesenskelett Infernodrache

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier Infernodrache Magieschütze Magier Hexe Riesenskelett

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier Infernodrache

Angriffssynergien 0 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Mini-P.E.K.K.A.
Magier Riesenskelett Elektromagier Magieschütze
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Riesenskelett
Skelettarmee
Hexe
Riesenskelett
Riesenskelett
Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe Elektromagier Magieschütze
Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Riesenskelett Magieschütze
Infernodrache
Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. Riesenskelett Elektromagier

Verteidigungssynergien 1 17

Mini-P.E.K.K.A.
Elektromagier Magier Skelettarmee Hexe Magieschütze
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Riesenskelett Elektromagier
Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A. Magier Riesenskelett Elektromagier Infernodrache Magieschütze
Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Riesenskelett Elektromagier
Riesenskelett
Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier Magieschütze
Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Magier Skelettarmee Hexe Riesenskelett Infernodrache Magieschütze
Infernodrache
Skelettarmee Elektromagier
Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Riesenskelett Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier Elektromagier Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Infernodrache Hexe Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Riesenskelett Elektromagier Infernodrache
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Infernodrache Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Riesenskelett
Skelettarmee Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Infernodrache Magier Hexe Magieschütze
Riesenskelett Elektromagier Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Infernodrache Skelettarmee
Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Riesenskelett Elektromagier
Skelettarmee Hexe Elektromagier Magier Riesenskelett Magieschütze
Infernodrache Magier Hexe Elektromagier Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Magier Hexe Riesenskelett Elektromagier
Magier Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Hexe Elektromagier Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Infernodrache Elektromagier
Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier Infernodrache
Magier Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Elektromagier
Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier Magieschütze
Magier Hexe Riesenskelett Elektromagier Infernodrache Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier Infernodrache
Magier Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Hexe Riesenskelett Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Riesenskelett Elektromagier
Elektromagier Mini-P.E.K.K.A. Magier Infernodrache Magieschütze
Skelettarmee Riesenskelett Mini-P.E.K.K.A. Hexe Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Riesenskelett Elektromagier
Riesenskelett Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Infernodrache
Magier Hexe Elektromagier Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Riesenskelett Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Riesenskelett Skelettarmee Infernodrache
Riesenskelett Elektromagier Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Infernodrache Magieschütze
Hexe Skelettarmee Infernodrache
Infernodrache Mini-P.E.K.K.A. Hexe Riesenskelett
Skelettarmee Riesenskelett Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Riesenskelett Magier Hexe
Magier Skelettarmee Hexe Magieschütze
Skelettarmee Hexe Elektromagier Mini-P.E.K.K.A. Riesenskelett Infernodrache Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe Riesenskelett Elektromagier Infernodrache Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Riesenskelett
Elektromagier Magieschütze
Riesenskelett Magieschütze
Riesenskelett
Magier Magieschütze
Magier Hexe Magieschütze
Magier Hexe Magieschütze
Magier Magieschütze
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier Elektromagier Magieschütze
Magier Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magier Hexe Magieschütze
Magieschütze Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Magier Elektromagier Magieschütze
Magier Hexe Magieschütze
Riesenskelett Magieschütze
Magier
Magier Hexe Magieschütze
Hexe Infernodrache
Magier Hexe Elektromagier Magieschütze
Magier Hexe Magieschütze
Magieschütze
Magier Hexe Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Magier Magieschütze
Elektromagier Magieschütze
Riesenskelett
Magier Magieschütze
Elektromagier Skelettarmee Hexe Magieschütze
Magier Hexe Elektromagier Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. Magier Elektromagier Magieschütze
Magier Magieschütze
Riesenskelett
Hexe Riesenskelett Elektromagier Magieschütze
Hexe Elektromagier Magieschütze
Hexe Riesenskelett Elektromagier Magieschütze

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